Compétences :(Liste non complète, pour en proposer, faite la demande dans suggestion)
De combat :-Sabreur : le résultat est toujours doublé comme si la cible n’avait pas d’arme, c’est aussi doublé pour les parades.
(Nessecite d'avoir au moins 15 en AGI)
-Tireur d’élite : La distance entre lui et ce tireur est comme diviser par deux. S’il tire sur quelqu’un étant a 50m, c’est comme si la personne était à 25m et il n’a donc pas de malus.
(Nessecite d'avoir au moins 14 en AGI)
-Précision : ne peut être appliqué que si la victime se trouve à moins de 30 du tireur. Si la cible est touché, lorsque le MJ lancera les 2D6 pour savoir la localisation, il enlèvera ou rajoutera 2 pour que le résultat se rapproche de 2 ou de 12 sans les dépasser (ex : si il obtient 5 au dès, il enlèvera 2 au résultat se qui fera 3, s’ il obtient 11, il n’ajoutera qu’un pour ne pas que 12 soit dépassé).
(Nessecite d'avoir au moins 13 en VIT)
-Esquive : bénéficie de un dès de plus à chaque round, ce dès ne peut servir qu’à éviter ou à parer.
(Nessecite d'avoir au moins 13 en VIT)
-Interprétation : Le possesseur de cette compétence arrive, en regardant son ennemie a voir un peu près où celui va tiré, ceci va donc pouvoir essayer d’esquivé un tire par round venant d’une personne qu’il voit tirer. (Il faut évidement qu’il se serve de ses dès d’attaque.)
(Nessecite d'avoir au moins 13 en INT)
Magique :-Magie Niv0 à Niv5 (Expliqué dans la partie magie)
(Nessecite d'avoir au moins :
10 en INT pour le Niveau 0
11 en INT pour le Niveau 1
12 en INT pour le Niveau 2
13 en INT pour le Niveau 3
14 en INT pour le Niveau 4
15 en INT pour le Niveau 5)
-Sens de la magie : Permet en se concentrant de ressentir les zones à forte capacité magique, les pouvoirs de personne assez proche, ou de sentir s’il y a un magicien proche, mais de façon plutôt imprécise.
(Nessecite d'avoir au moins 10 en POU)
-Sortilege caché : Pas besoin pour le lanceur de faire de signe ou de dire quoi que ce soit. Le sort vient rien qu'en y pensant
(Nessecite d'avoir au moins 20 en POU)
basique :-Connaissance (...) : Vous devrez indiquer la connaissance que vous connaissez. Vous serait alors à meme d'enseigner votre connaisance.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en INT)
-Crochetage : Vous premet d'ouvrir une porte fermé à clé, non magiquement.
(Nessecite d'avoir au moins 10 en AGI)
-Démarrage de voiture : Vous savez comment demarré une voiture sans les clés, ou la cate magnetique. Cette compétance ne vous sera d'aucune utilisé contre les voiture haut de gamme vraiment protegé contre le vole.
(Nessecite d'avoir au moins 9 en AGI)
-Discrétion : Permet de vous cacher dans n'importe quelle situation, ou presque.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en AGI)
-Filature : Vous savez suivre quelqu'un sans vous faire reperer.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en AGI)
-Honneur : Rajoute + 1 a tout les jets des soldats alliés se trouvant à proximité, les soldats doivent obéir au préalable à la personne possedant honneur.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en INT)
-Maniement des arme a deux lames : Permet d'augmenter la PR des armes a deux lames a 4.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en AGI)
-Marchandage : Très utile lors d’achat ou vente. Permet de ne pas se faire avoir sur un prix ou sur un objet. Un personnage possédant cette compétence serra quand on essaye de l’arnaquer, et le MJ pourra lui communiquer quelques informations pour éviter toute arnaque. Le personnage est très habituer a ce genre de négociation, et peut arrivé à estimer facilement toute objet qu’il connaît.
(Nessecite d'avoir au moins 10 en INT)
-Orientation : Permet de s'orienter dans n'importe quel endroit, ou presque, avec facilité.
-Soins : Le possesseur de cette compétence a de bonne base en premier soin, et peut guérir toute personne étant blessé légèrement (plus de 50% de ses HP). Il faudra 15 minute et un peu de matériel pour que les HP augmente du nombre de RES en pourcentage (s’il a 10 en RES, il gagnera 10% de HP), si les conditions ne sont pas réunie, le MJ devra réduire les HP regagnés.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en INT)
-Utilisation arme a feu : Le possesseur de cette compétence sera comment se servir de sont arme. Il pourra alors usé de toute les capacité de l’arme. Il serra aussi capable de réparer l’arme s’il en a besoin. Cette compétence ne sera pas utile pour utiliser un pistolet. Une personne utilisant des armes a feu (autre qu’un pistolet) sans cette compétence aura un malus de –6 au total de ses jets de dès.
(Nessecite d'avoir au moins 7 en AGI)
-Utilisation arme blanche : Le possesseur de cette compétence sera comment se servir de sont arme. Il serra aussi capable d’aiguiser l’arme s’il le faut. Une personne utilisant une arme blanche sans cette compétence aura un malus de –4 au total de ses jets de dès, et donnera un bonus de +4 à son adversaire si les deux se battent en duel.
(Nessecite d'avoir au moins 7 en AGI)
-Utilisation d’arme de jet: Le possesseur de cette compétence sera se servir d’arme de jet et d’arme de tir a l’ancienne (arc, arbalète). Il serra ainsi capable de réparer l’arme s’il en a besoin. Une personne utilisant des armes de jets sans cette compétence subira un malus de –4 au total de ses jets de dès.
(Nessecite d'avoir au moins 7 en AGI)
Avancé :-Affluence de pouvoir : Permet de lancer deux sorts en un round.
(Nessecite d'avoir au moins 14 en INT)
-Ambidextrie avancé : Permet de reduire les malus de 2
(Nessecite d'avoir au moins 13 en AGI)
-Ambidextrie superieur : Permet d'enlever tout les malus, chaque mains disposera donc de AGI/ dès.
Ambidextrie avancé est nessesaire pour aprendre cette compétance.
(Nessecite d'avoir au moins 15 en AGI)