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 Sort

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Arthémis
Chef Suprême de la CAV !
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:16

Altération mentale Majeure : (ou Drikation^^)

Le lanceur plonge son regard dans celui de sa victime et pénettre ainsi dans son esprit en lui envoyant par la même occasion des images de terreur et d'autre concentrés de sentiments déjà forts en tant normal à une vitesse immensemment rapide. Si bien qu'après avoir subit cela, la victime se voit fortement affectée psychologiquement, au point de voir réduire son intelligence à 4. Ce sort ne s'annule que sous l'effet du sort inverse (c'est à dire qu'un magicien lançant ce sort doit choisir le sort inverse s'il veut être en mesure de supprimer les effets de celui-ci) ou celui de la mort puis résurection. (45 MP)

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Arthémis
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:22

Récupération de l'esprit : (ou anti-Drikation)

La cible doit être soit très calme, soit endormie pour que ce sort fonctionne. Le lanceur pénettre dans l'esprit de son patient et lui permet de retrouver les souvenirs, valeurs, notions et autres connaissances perdues suite à une quelconque magie. Ainsi, le patient retrouve le niveau d'intelligence qu'il avait avant et, si il a de la chance, il peut même bénéficier d'une petite partie du savoir du mage. (10% de chances d'acquérir 1 points d'intelligence en plus) (30 MP)

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Errtu
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:27

Pétrification : permet de transformer en pierre 1 être tous les 5 niveaux. Le lanceur de sort fait un jet de pouvoir que le sujet peut contrer le sort avec un jet de résistance. Seul le lanceur de sort ou un mage plus puissant peut enlever l’enchantement. Zone d’effet : 1.50 mètres/niveau.
( …MP et 16 points de choix)
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:28

Zone de vérité : durée : 1 minute/ niveau. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètre tant que le sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de résistance pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé ( ou quand elles entrent dans la zone d’effet pour la première fois ). Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive et peuvent donc refuser de répondre à une question quand elles préfèreraient mentir, ou rester aussi évasive qu’elles le souhaitent tant qu’elles disent la vérité. Quiconque sort de la zone de vérité est capable de proférer autant de mensonge qu’il le désire.
(10MP et … points de sorts)
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:28

Appel de la foudre : on ne peut lancer ce sort que par temps d’orage, menaçant ou déclaré, ou encore en pleine tempête. Tant que les conditions se maintiennent le lanceur de sort peut invoquer le pouvoir de la foudre 1 fois/10 rounds (1/niveau) entre temps le lanceur de sort peut agir comme il le souhaite. Chaque éclairs inflige 40 points de dégâts (- résistance et PA). La foudre tombe à la verticale sur un point situé à 120 mètres + 12/ niveau du lanceur de sort. Ce sort ne peut être lancer qu’en extérieur.
(…MP et 10 points de sort)
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Errtu
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:29

Contrôle du climat : Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minute et il faut attendre 10 minutes de plus pour que les effets se manifestent. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison :

Printemps : Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
Eté : Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
Automne : Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
Hiver : Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges

Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre il ne contrôle pas les éléments plus précis (comme le tracé suivi par une tornade…). Une fois le climat choisi, le climat choisi se modifie graduellement jusqu'à atteindre l’effet choisi 10 minutes plus tard. Le sort dure jusqu'à 10minutes/niveau (à part si un mage plus puissant possédant le même sort le contre, ou que le lanceur de sort décide d’en changer l’effet (ce qu’il fait quand il veut))
Zone d’effet :3 kilomètres centrés sur le lanceur de sort.
(20 MP et … points de sorts)
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Errtu
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:29

Neutralisation du poison : Neutralise instantanément le poison contenu dans la créature touchée
(…MP et 3 points de sort)
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Arthémis
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:40

Hurlement d'effroi :

Le lanceur s'époumone en lançant un hurlement perçant qui se fait entendre dans une zone immense. Toutes les personnes à moins de 20 mètres du lanceur tombent alors évanouies si elles ne résiste pas à un test de résistance. A leur réveil (après 1d6 round), les personnes ont 40% de chance d'être atteintes de surdité totale et 60% d'être touchée par un trouble auditif important. De plus, à leur réveil, les cibles seront prises d'une peur panique du lanceur de sort s'il est toujours là. (20 PM)

Crainte incontrôlable :

Pour pouvoir lancer ce sort, il faut être en possession d'un objet appartenant à la victime ou d'un fragment de son anatomie comportant son ADN. Ce sort fonctionant sur les principes du vaudoux est considéré comme étant d'une puissance extrême : en effet, une fois lancé, ces effets sont permanents jusqu'à l'annulation du sort par son lanceur. La cible de ce sort nourrira une crainte insurmontale à l'égard du lanceur et ne pourra donc pas s'en approcher volontairement ni approcher d'un lieu dans lequel elle sait qu'il se trouve. De plus, si par malheur pour elle, la cible venait à être dans le même endroit que le lanceur et que celui-ci la défiait ou le regardait d'un air mesquin ou sadique, la cible serait dans l'obligation de s'enfuir à toutes jambes. (chances de succès : 10% par point d'intelligence supérieur à 12 du lanceur) (40 MP)

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Errtu
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 18 Sep - 17:57

Marche sur l’onde : permet de marcher sur n’importe quel liquide (même la lave (notez que ce sort n’immunise pas contre la chaleur de cette dernière))
Durée : 10 minutes par niveau
(…MP et 5 points de sort)

Disque flottant de Tenser : créé un disque de force obéissant au personnage concernant ses déplacements et pouvant transporter 50 kilos par niveau de lanceur de sort. Il se déplace à un mètre du sol et disparaît si on le met ne serais-ce qu’a 1 cm au-dessus. Durée :1heur / niveau.
(5 MP et … points de sort)

Détection des passages secrets : Ce sort permet de détecter des passages secrets qui ont été conçus spécialement pour qu’on ne les trouve pas (donc une trappe sous un tapis ne sera pas trouvée) les informations sont distribuées ainsi : premier round : présence ou absence de passage secret
Deuxième round : nombre et localisation (si le personnage ne peut voir l’entrée seule la direction est indiquée)
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture spécifique
(…MP et 3 points de sort)

Silence : tous les sons dans une zone de 4.5mètre centré sur une créature donnée cessent d’exister pendant 1 minute par niveaux
(5 MP et … points de sort)

Imprécation : Imprécation sème le doute et la crainte chez les adversaires se trouvant à 15 mètres au moins qui a un malus de –1 à tous ses jets pendant toute la durée de concentration du lanceur de sort (jusqu’à 4 rounds)
(… MP et 6 points de sorts)
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Delkor
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MessageSujet: Re: Sort   Sam 26 Nov - 15:53

Invocation d'elementale de feu.

Le jeteur de sort se concentre et crée un focus sur un plan d'existence different. Une grande créatures de flammes apparait alors, elle mesure près de 6 mètre de haut.
Elle obéis au doigt et a l'oeuil de celui qui l'a amener. L'élementale protegeras son maître a tout prix. Ses attaques consiste a lancer de grandes vague de flammes sur les ennemis... l'elementale peut être renvoyer dans son monde d'origine si le jeteur de sort le decide ou sil il est tuer.
il est capable de lancer le sort feu du chaos sans que cela lui draine des mp ou des hp.
quand il frappe "normalement" (au corps a corps) il a une PR de 5, et une FP de 6. il y'a 10% de chance que la cible s'enflamme.
ses capacité sont egale a 10+(2 x le niveau du lanceur de sort.)


(PM 30 points de choix. 14)
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Arthémis
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 27 Nov - 14:13

Formulation indétectable : Ce sort, ayant une durée égale en minutes, au niveau de pouvoir du lanceur, a pour effet de permettre au lanceur pendant sa durée de formuler ses sorts sans gestes ni formules, uniquement par la pensée. Ceci est utile lorsque l'on souhaite ne pas être repéré et exécuter des action fourbes ou dissimulées.

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Drik
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MessageSujet: Re: Sort   Dim 27 Nov - 15:44

les deux sort sont accepter merci a vous deux okook
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MJ
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MessageSujet: Re: Sort   Sam 14 Jan - 15:56

Allé, le Mj se sens de faire des sorts^^ Razz Razz

Projection d'acide
Le jeteur de sort parvint a manipuler les élément alentour pour créer une boule d'acide d'environ 10 cm de rayon.
Quand il la lance, l'acide se disperse dans toutes les direction, frappant anisi sur une grande zone, mais en petite quantité.
Elle peut être lancé jusqu'a 20 mètre avec un rayon d'action ou les projections d'acide retombe egale à 1 mètre + (POU lanceur divisé par quatre)

exemple un lanceur de sort de 12 en POU lance le sort, le rayon d'action est de 4 mètre.

Ce sort inflige peu de dégats, 20 - RES + PA
mais, il y'a 50% de chance ^pour qu'une pièce de l'équipement ennemi, arme, armure, ou objet quelconque sois détruit.

(MP 8 Point de choix 6)

Blizzard
Le lanceur de sort parvint a déchainer un blizzard sur une zone de 3 mètres de diamètre + (POU lanceur de sort)

Des grélons gros comme le poing tombe sans cesse, un vent glacé fouette la zone durant 3 minutes X (Niveua lanceru de sort)

Les grélons et autre projectiles tombant inflige 1D6 + POU lanceur de sort dégats a chaque personne présente, soustrait par la RES et la PA.

(MP 25 points de choix 12)

Projection de sphére de gaz.

Une sphére en verre de 40 cm de diamètre apparait entre les mains du lanceur de sort.
Il peut la lancer a 1d6 + (FOR lanceur de sort)

La sphère se brise alors au sol, libérant des gaz asphyxiant alentour qui emplissent une zone de 2 X (Pou lanceur de sort) en mètre, et qui restent stagnant dans cette zone durant (pendant une minute par niveua du lanceur de sort, jusqu'a 10)
Si quelqun est prit dedans, il a de grande chance de mourir asphyxié si il ne quitte pas l'endroit avant deux rounds.
Il faut compter le fais qu'on ne vois rien et que les sens sont perturbé par le nuage de gaz.
Toutes personne présente dans le nuage de gaz perdent
1d6 X (la moitié du POU du lanceur de sort), non déduit par la résistance et la PA.
C'est un sort assez défensir

(MP: 20 Points de choix 10)
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Drik
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MessageSujet: Re: Sort   Mer 18 Jan - 19:02

c'est rajouter Wink


merci !
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Quentin
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100/100  (100/100)

MessageSujet: Re: Sort   Mer 18 Jan - 22:58

Sphère de glace :

Le mage se concentre et créer peu à peu une sphère de glace dans ses mains. Celle-ci grossit assez vite et forme une boule de 30 centimètres de diamètre. Autour d'elle une aura bleuté est. Un profond froid est là aussi.

Quand il la lance, elle suit une trajectoire rectiligne et s'écrase littéralement sur la victime ou la cible désignée, dans un fracas projetant des morceaux de glaces dasn tout les sens. Dans un rayon de 30 centimètres de la boule l'air est complètement gelé, de tel façon que toute personne qui rentre en contact avec la sphère sente le gel d'une façon prenante, ainsi sa peau "brûle de froid".

En terme de jeu, cela donne :
-30 points de dégats plus 5 par niveau du lanceur de sorts, jusqu'à un maxi de 70.
-Effet secondaire : handicape la victime à l'endroit où elle est touchée, immédiatemment. Peut entraîner une paralysie du membre (ex : bras) [je demande à Drik, de bien vouloir revoir ce point, rien que pour les règles, pour voir ce que ça donne, stp].
-11 MP et 9 point de choix.
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