Néo Magic 4.0
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Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Combat

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Drik
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Drik


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MessageSujet: Combat   Combat EmptyMar 26 Juil - 15:37

Le seul dé à avoir est un dé 6 pour les combats.

(2D6 veut dire qu'on tire deux fois un dé six et on ajoute les deux.)



Pour Toucher:

Pour toucher votre cible votre AGI sera utilisée.

(2D6+1) x 2 - (AGI + PR de votre arme)

Si le résultat est inférieur ou égal à 0, cela touche
S' il atteint -10 l'action touchera obligatoirement la tête.

Le défenseur, si l'attaquant a reussi son jet pour toucher, peut tenter de parer ou d'éviter.

Pour parer, il lui suffit de réussir: (2D6+3)x2 - (AGI + PR de votre arme) inferieur ou égal au score de l'attaquant.
Si vous décidez de parer avec une arme à feu, elle aura 60% de chance d'être détruite et sa PR sera divisée par deux au moment du calcul.

Pour éviter (s' il s'agit d'une balle): (2D6x2) - (VIT) inferieur ou égal au score de l'attaquant

Les dégats:

-Pour toutes les armes où votre FOR n'influe pas (arme a feu explosif..) les dégats seront resolus de la façon suivante:

(FPxH + 1D6)x Y moins (RES+PA) de la victime

"H" dépend de la portée de l'arme, si elle est à sa portée de base, c'est H=3, à deux fois sa portée H=2, à trois fois sa portée h=1


-Pour les armes de contact, la règle est la suivante:

(FP + FOR + 1D6)x Y moins (RES+PA) de la victime


"Y" sera le multiplicateur qui donnera des dégats finaux. "Y" dépend de l'endroit où porte le coup.
Pour le savoir, lancez 2D6

3, 11: Jambe Y= x1, la victime gagne -5 en VIT pour la journée ou jusqu'a etre soigné. (si la blessure est importante)
4, 5, 9, 10: Bras Y= x1, la victime gagne -5 en AGI pour la journée ou jusqu'a etre soigné. (si la blessure est importante)
6, 7, 8: Tronc Y= x2
2, 12 : Tête Y= x3

Pour les explosifs, considerez que ça touche la tete.

N'oubliez pas que vous êtes tous au dessus du lot, si vous prenez que 12 dégats en vous prenant une balle c'est normal, vous ne l'avez pas évité mais elle ne vous a que partiellement blessé.



Tir en Rafale:

Pour savoir combien de balles tire l'arme en rafale, multipliez le nombre de tir normal par quatre.
Si l'arme tire deux balles normalement, elle pourra en tirer 8 en rafale.

Pour voir combien de balles touchent, lancez pour chaque balle :

(2D6+4) x 2 - (AGI + PR de votre arme) si c'est inferieur ou égal à 0, ça touche.

Pour éviter un tir en rafale: (2D6 x 2) - (VIT-2) inferieur ou égal au score de l'attaquant
Si c'est inferieur ou égal, toute la rafale est evitée, sinon...
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