Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Compétences et maladies

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AuteurMessage
Drik
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Drik


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MessageSujet: Compétences et maladies   Compétences et maladies EmptySam 20 Mai - 0:49

Les compétences :



-Vitalité: +5 HP
-Esprit: +5 MP
-Puissance: +1 en FOR
-Endurance: +1 en RES
-Maitrise: +1 en AGI
-Savoir: +1 en INT
-Reflexe: +1 en VIT
-Energie: +1 en POU


-Sapeur: : Le personnage est expert dans le maniement des explosifs. Il saura placé au centimetre près ses explosifs pour faire un maximum de dégats en prenant tout les élements du decors en compte.

-Sniper : Tireur précis. +2 en precision( PR) pour toutes les armes de distance.

-Sabreur : Epéiste precis. +2 en precision( PR) pour toutes les armes de corps a corps.

-Expert en Art Martiaux : Quand la personne ayant cette compétance attaque au corps a corps, coup de pieds ou coup de poing, il gagne + 2 en PR et + 2 en FP.

-Camouflage: La personne possédant cette capacité est experte dans l'art de se dissimuler quand elle est immmobile.
La personne tentant de la repérer doit faire un test d'intelligence normal ou difficile (voir très difficile) selon les cas.


-Peau dure*: +1 PA

-Peau en acier*: +2 PA (ne peut être pris que si peau dure est prise, donc +3 en tout)

-Ailes*: Votre personnage est doté d'ailes, qui lui permettent de voler à la même allure qu'en marchant.

-Souffle de feu*: Vous avez un organe permetant de cracher du feu. Vous pouvez souffler ce feu à 5m de vous avec un cône de 50cm à sa base. Toutes personnes prises dans ce feu a 40% de chance de s'enflammer, provoquant 1D6 (non amortie) dégat par round, le souffle provoque 5D6 dégats et peut être lancé X fois par semaine (X=niveau).

-Hypnotisme*: Vous avez une parfaite maitrise de vos yeux et pouvez grâce à une tres grande maitrise, contrôler votre victime. Pendant 15 sec, elle est totalement à vous ! Cette technique marche grâce au deplacement de votre äme. Votre corps est totalement vulnérable et inactif pendant ce temps. Vous pouvez inverser le sort à tout moment. (Risque sur 2D6 vous tombez inconsient pendant 5min si vous faite 2 ou 12, la victime est en plus au courant que vous essayiez de la manipuler !)

Le sort d'illusion: Permet au lanceur de projeter dans l'esprit de la victime une illusion de torture ou de belle chose tout dépend du bon vouloir du lanceur, le lanceur doit regarder les yeux de la victime pour lancer le sort car se sont ses yeux la clé.
Il ne peut créer qu'une illusion et cette technique peut être brisé par la douleur (ex: il se casse un doigt) ou par un esprit vraiment très fort (plus de 22 en POU).
Elle ne dure que 3 min.
Le sort terminé entraine une perte de vitesse et d'agilité de -2 et son esprit peut parfois être affaibli si la personne était forte mentalement.
Il peut briser à tout moment le sort sans aucune conséquence.

-Nyctalope*: Vos yeux voient aussi bien la nuit que le jour, l'obscurité la plus totale n'est pour vous que la clarté d'un matin d'automne.
Le personnage voit la nuit^^

-Transformation* : Permet après une étude tres poussée de sa cible, et après l'avoir tuée de prendre son apparence, ses souvenirs et ses compétences. La personne transformée perd les compétences qui étaient liées à son ancien corps, ses caractéristiques deviennent celles de son nouveau corps .(conservation de INT et POU seulement)

-Soif de sang*: Vous pouvez aspirer le sang de toutes créatures grâce à vos canines pointues. Procure 8HP par litre aspiré (humain = 6L environs)


-Immunité à la zoanthropie : Toute personne possedant cette compétence ne peut pas être transformée (de nouveau) en zoanthrope. Les vampires et créatures garoux aquièrent automatiquement cette compétence gratuitement !

-Zooanthropie: Le posseseur de cette competance a la capacité de se transformer en animal garou (un animal qu'il aura determiné au debut de jeu, et qui sera le meme que la personne qui l'aura mordu).Le cycle des transformation sera le meme que le premier garou de la chaine des morsures. Avec toujours la meme cause (a choisir au debut) La transformation ne peut en aucun cas etre volontaire, et elle est le plus souvant indesirable en arrivant au pire moment !

-Morsure d'animal garou : Si le posseseur de cette compétence mord quelqu'un, il aura 100- (2 fois la résistance de sa victime) pourcent de chance de la transformer en même animal garou que lui. Le cycle des transformations sera le même que le premier garou de la chaine des morsures. La transformation s'établie en 1 jours où la personne mordue se transforme petit a petit avant de rester 1h en garou puis redevenir normal ! Le mordu acquière alors la compétence Zooanthropie

-Ambidextrie: Peut manier une arme dans chaque main. Donc deux attaques (si deux armes sont utilisées -1 a la PR pour chaque attaque)

-Force de géant: Vous pouvez vous battre en tenant votre arme a deux mains d'une seul main, et sans malus. vous pouvez donc porter deux arme avec ' de marqué, si vous possedez aussi Ambidextrie.

-Aura de déséspoir: (déconseillé pour les PJ) Toutes personnes (ayant moins de 11 en RES) proche de la personne possedant cette compétence se voit totalement demoralisée, le désespoir l'envahie, et elle perd tout bohneur. Cette competence n'affecte que le rp !

-Aura de prestance : (déconseillé pour les PJ) comme pour aura de désespoir cette compétence ne s'utilise que pour le RP, les personnages entourant le posseseur de cette compétence ne peuvent qu'éprouver respect à son égart faisant naître un soupçons d'admiration pour la créature ténèbreuse qu'il est. Attention des adversaires ou ennemis jurés resterons toujours des adversaires lors de confrontations, tout simplement qu'ils ressentiront un sentiment de fierté en étant face à lui et s'abstiendront de lui cracher au visage ou de l'insulter. Quand il est calme et à l'écoute, les gens alentours ressentent un certain bien être, quand il s'énerve et pète son cable et l'ont ressent une curieuse envie de se faire tout petit.

-Détection magique: Si vous êtes doté de cette capacité, vous ressentez les forces magiques que possède chaque mage. Vous devez vous trouvez a moins de 5m d'un mage pour commencer a sentir cette aura. Et plus vous vous rapprochez, plus vous en savez. A 2m, vous connaissez ses sorts, en le touchant vous connaitrez tout ce qu'il y a à savoir. Il faut au moins 14 en POU pour la prendre.

-Sortilege caché : Pas besoin pour le lanceur de faire de signe ou de dire quoi que ce soit. Le sort vient rien qu'en y pensant (il faut avoir plus de 22 en POU pour pouvoir le prendre)

-Honneur : Rajoute + 1 a tout les jets des soldats alliés se trouvant à proximité, les soldats doivent obéir au préalable à la personne possedant honneur.

-Charge : Avec un élan de 20m, les bêtes à quatre pattes, peuvent se lancer et ainsi prendre un maximum d'elan pour percuter son ennemi en infligeant un maximum de dégâts (le D6 pour les dégâts est remplacé par 3D6)

-Crochetage : Les serrures n'ont aucun secret pour vous, et tant que vous aurez un objet metallique sur vous, on peut vous traiter de passe-partout.

-Cri de harpies : (Test de résistance difficile à moins de 5 mètres, normal de 5 à 10 et facile de 10 à 20, très facile de 20 à 30) Si la personne rate son test, elle perd 1d6 hp par niveau du détenteur de la compétence, et est immobilisée pour un round ou deux.





Les maladies :


-Heliophobie : Maladie souvent attribuée au vampire. Cette maladie, une fois attrapée, est très dure a guérir. La personne infectée, se voit totalement faible face au rayon du soleil. Au contact avec eux, il perd temporairement -2 en FOR et RES. En plus de ça, sa peau, souvent blanche devient très sensible, et subira des brûlures, si la personne ne se protège pas.

-SIDA : Maladie plutôt ancienne, elle peut maintenant être soignée mais le traitement est très lourd et très long. Mais malgrès le traitement beaucoup de gens en meurentt encore.
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