Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Comment créer votre personage, suivez le guide...

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AuteurMessage
Drik
!!! Admin Suprême !!!
Drik


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MessageSujet: Comment créer votre personage, suivez le guide...   Comment créer votre personage, suivez le guide... EmptyDim 24 Juil - 21:10

Remplissez déjà ça :


Nom et Prénom de votre perso. : choisissez un nom qui colle avec votre race !


Sa race : vous pouvez choisir à peu près la race que vous voulez, si elle n'est pas connue, faites une desciption complète d'elle, si possible avec une image ; vous êtes dans un monde Contemporain fantastique, usez donc de votre imagination.. .Les seules limites des races sont :
- il ne doit pas y avoir de créatures célestes, genre les dieux, anges..etc, les demi-anges, demi-démons sont autorisés.
- les dragons adultes ne sont pas autorisés, de plus il ne serait pas du tout marrant d'en jouer...
-en fin de compte les créatures non humanoïdes sont plus que deconseillées...


Le Clan de votre perso.: vos critères de sélection doivent être : votre race, le caractère de votre perso. et vos envies de jeu...
les trois clans sont : FreeChaos, The Monsters, et OverDead... regardez comment agissent chaque clan avant de vous engager dans l'un d'entre eux...Vous pouvez les voir dans "Univers"


L'histoire et la famille encore en vie de votre perso : faites la la plus complète possible...pour le plaisir de tous Very Happy
Mettez aussi les diplômes qu'a eu votre perso... (pas plus de diplômes que: INT-10....n'abuser pas....et faisait en raport avec votre age !!!). Prener les noms des diplomes francais (meme si on est au EU En Jeu ^^), on par du principe que vous avez tous le brevet (mais pas forcement le bac qui est considerer comme un diplome)


Le caractère de votre perso.: il sera essentiel de le jouer tel que vous le decrivez, évidement son comportement pourra changer en court de jeu...


L'aspect physique de votre perso : Essayez de prendre un avatar qui resemblera à votre personage ( si il lui ressemble dites le ici ), et qui reflète la race que vous prenez, si vous n'en trouvez pas, bah vous avez plus qu'à décrire votre perso par plusieurs lignes de desciption.

Signe particulier: Un grosse cicatrice, des ailes..etc, tout se qu'a votre perso. comme trait particulier.




Puis ça:


Votre niveau (NIV) :


Force (FOR) : Elle représente votre force physique, elle doit être comprise entre 3 et 25 au niveau 1. La moyenne des humains normaux est de 8

Résistance (RES) : Elle représente votre résistance physique et magique, doit etre comprise 3 et 25 au niveau 1. La moyenne des humains normaux est de 8. Plus vous aurez de point de resistance et plus vos HP (point de vie) serons elevé.

Agilité (AGI) : C'est ce qui vous permettra de toucher votre adversaire, elle peut aussi être utilisée pour tout ce qui dépend de votre agilitée...Doit être comprise entre 1 et 30 au niveau 1, à 1 vous êtes aussi souple qu'un bout de bois très dur, la moyenne des humains doit être environ = à 10.

Intelligence (INT) : Ca reflètera votre intelligence, et votre logique, les limites dépendent de votre race, mais en dessous de 4 on ne sait ni lire ni écrire. La moyenne humaine est de 12. Plus vous aurez de point d'inteligence et plus vous aurez de MP (points de magie); les PM ne seront marquer que si vous avez 12 ou plus dans votre pouvoir.

Vitesse (VIT) : Ca reflète votre vitesse, elle sera utilisée pour savoir qui a le réflexe de tirer en premier, ou pour savoir, si il y a une poursuite, qui va le plus vite. A 0 vous ne pouvez pas vous déplacer. La moyen des humains est de 10.

Pouvoir (POU) : Détermine la maîtrise de votre pouvoir, au dessus de 12 vous pouvez lancer des sort. A 12 vous aurez des sorts mineur...a plus de 40 il ne faut pas esperer vous aprocher. Le POU serre aussi a se defendre contre la magie. Au niveau 1, la limite est comprise entre 1 et 20.


Au niveau 1, les points à répartir seront de 80.
A vous de veiller à ce que vos caracteristiques soit le reflet de votre personage et de sa race, par exemple un humain sera moyen partout, un Ogre, aura un resistance et une force impressionante, mais aura une vitesse, agilitée et intelligence tres faible.

Tous les niveaux, 2 points de compétence seront a répartir dans une des six competences.

A chaque niveau la limite sera agrandie de 1, par exemple un personage niveau 5 aura une limite de force à 30 lors de son passage au niveau 6.

La tache de changer la fiche pour rajouter les points d'experiences est donnée au modo, aucun des joueurs ne devra changer lui même sa fiche.

Pour plus de simplicité, présentez votre signature comme cela:



Code:
[color=#CC0000][center]NIV:2, XP: 0/30, HP:60, MP:74, 1000£
FOR: 10, RES: 11, AGI: 18, VIT: 16, INT: 12, POU: 15
Desert Eagle (FP:5; PO:40m; PR:6), Couteau (FP:2, PR:4), Gilet par balle renforcé (PA:5), Silencieux.[/center][/color]

Changez juste vos caracs et votre equipement ! ^^ et rajoutez les munitions que vous avez grace à un + après les parentheses !
Enlevez le code de couleur si sa loge pas.



Pour se qui est des HP et MP, ça sera calculé au debut comme ça:
HP: 30 + (2xRES)
MP: 40 + (2xINT)

Pour ce qui est de vos gains de HP et de MP lors de passage de niveau, cela se déroule de cette façon:
=>pour chaque gain de niveau, vous gagnez:
(Pour une RES situé entre X et Y, vous gagnez tant de points)
-RES 1 à 10: 5HP/level
-RES 11 à 20: 10HP/level
-RES 21 à 30: 15HP/level
-RES 31 à 40: 20HP/level
-RES 41 à 50: 25HP/level
-RES 51 à 60: 30HP/level
-RES 61 à 70: 35HP/level
-RES 71 à 80: 40HP/level
-RES 81 à 90: 45HP/level
-RES 91 à 99: 50HP/level
Ex: J'ai une Resistance de 21 et je monte d'un niveau, je regarde mon tableau et je vois que pour une RES de 21, je gagne 15HP.

Pour les MP, c'est la meme chose, sauf que c'est l'intelligence qui est prise en compte.



En ce qui concerne les points d'expérience, le système est:
Expérience Nécessaire pour passage de Niveau.
=> Niveau Actuel x 15.
Donc un personnage Niv4 voulant passer Niv5 devra amasser 4x15 points d'expérience pour atteindre ce niveau souhaité.
Donc pour passer:
Niv2, c'est 15XP
Niv3, c'est 30XP
Niv4, c'est 45XP
Niv5, c'est 60XP
Niv6: c'est 75XP
etc....




Apres:


Compétence: il y en aura une tout les 3 niveau et deux au niveau 1, choisissez dans la liste si dessous, vous pouvez bien evidement en proposer. Les compétences que vous choisirez doivent bien evidement aller avec votre race et votre histoire, un farfadet n'aura jamais "peau dure", et un troll "ailes"....
Celles marquées d'un * ne peuvent être prisent qu'au debut.
Vous ne pouvez pas prendre deux fois la même !

Voir ce lien pour plus de lisibilité : https://neomagic.forumsrpg.com/viewtopic.forum?p=12626#12626

-Peau dure*: +1 PA
-Ailes*: Votre presonage est doté d'ailes, qui lui permette de voler a la meme allure qu'en marchant.
-Vitalité: +5 HP
-Esprit: +5 MP
-Peau en acier: +2 PA (ne peu etre prit que si peau dure est prit, donc +3 en tout)
-Ambidextrie: peut manier une arme dans chaque main. Donc deux attaque (si deux arme sont utiliser -1 a la PR pour chaque attaque)
-Force de géant: Vous pouvez vous battre en tenant votre arme a deux main d'une seul main, et sans malus. vous pouvez donc porter deux arme avec ' de marquer.
-Puissance: +1 en FOR
-Endurence: +1 en RES
-Maitrise: +1 en AGI
-Savoir: +1 en INT
-Reflexe: +1 en VIT
-Energie: +1 en POU
-Aura de déséspoir: (découseillé pour les PJ) Toutes personnes (aillant moins de 11 en RES) proche de la personne possèdant cette competance se vois totalement demoraliser, le desespoir l'envaï, et elle perd tout bohneur. Cette competance n'affecte que le rp !
-Aura de prestance : comme pour aura de désespoir cette compétence ne s'utilise que pour le RP, les perssonages entourant la posseseur de cette compétance ne peuvent qu'éprouver respect à son égart faisant naître un soupçons d'admiration pour la créature ténèbreuse qu'il est, attention des adversaires ou ennemis jurés resterons toujours des adversaires lors de confrontation, tout simplement qu'ils ressentiront un sentiments de fierté en étant face à lui et s'abstiendront de lui cracher au visage ou de l'insulter. Quand il est calme et à l'écoute les gens alentour ressente un c'ertain bien être, quand il s'énerve et pete son cable et l'ont ressent une curieuse envie de se faire tout petit.
-Soif de sang*: vous pouvez aspirez le sang de toute créature grace a vos canines pointu, procure 5HP par litre aspiré (humain 5L environs)
-Soufle de feu*: vous avez un organe permetant de cracher du feu. Vous pouvez soufler se feu a 5m de vous avec un cone de 50cm a sa base. Toutes personnes prise dans ce feu a 40% de chance de s'enflammer, provoquand 1D6 (non amortie) degat par round, le soufle provoque 5D6 degat et peu etre lancer X fois par semaine (X=niveau).
-Hypnotisme*: Vous avez une parfaite metrise de vos yeux et pouvez grace a un tres grande maitrise, controler votre victime. pendant 15 sec elle est totalement a vous ! Cette technique marche grace au deplacement de votre ame. Votre corp est totalement vulnerable et inactif pandent se temps. vous pouvez inverser le sort a tout moment. (risque sur 2D6 vous tombez inconsient pendant 5min si vous faite 2 ou 12, la victime est en plus au courant que vous essayiez de la manipuler !)
-Nyctalope*: Vos yeux voient aussi bien la nuit que le jour, l'obscurité la plus total n'est pour vous que la clarté d'un matin d'automne.
Le personnage voit la nuit^^
-Détection magique: Si vous êtes dotés de cette capacités, vous ressentez les forces magiques que possede chaque mage. Vous devez vous trouvez a moins de 5m d'un mage pour commencer a sentire cette aura. Et plus vous vous rapprochez, plus vous en savez. A 2m, vous connaissez ses sorts, en le touchant vous connaitrez tout se qu'il y a a savoir. Il faut au moins 14 en POU pour la prendre.
-Transformation* : permet apres une etude tres poussé de sa cible, et apres l'avoir tuer de prendre son apparence, ses souvenirs et ses competances. La personne transformé perd les competences qui était lié a son ancien corps, ses caracterisiques devienne celle de son nouveau corps (conservation de INT et POU seulement)
-Sortilege cacher : pas besoin pour le lanceur de faire de signe ou de dire quoi que ce soit. Le sort viens rien qu'en y pensant (il faut avoir plus de 22 en POU pour pouvoir le prendre)
-Honneur : Rajoute + 1 a tout les jet des soldats allié se trouvant a proximité, les soldat doivent obeir au préalable a la personne possedant honneur.
-Charge : Avec un elan de 20m les betes a quatre patte, peuvent se lancer et ainsi prendre un maximum d'elan pour percuté son ennemie infligent un maximum de degats (le D6 pour les degat est remplacer par 3D6)
-Crochetage : les serrures n'ont aucun secret pour vous, et tant que vous avez un objet metallique sur vous, on peut vous traiter de passe-partout.
-Morsure d'animal garou : Si le posseseur de cette competance mord quelqu'un il aura 100- (2 fois la resistance de sa victime) pourcent de chance de la transformé en meme animal garou que lui. Le cycle des transformation sera le meme que le premier garou de la chaine des morsures. La transformation s'établie en 1 jours ou la personne mordu se transforme petit a petit avant de rester 1h en garou avant de redevenir normal ! Le mordu acquis alors la compétance Zooanthropie
-Zooanthropie: Le posseseur de cette competance a la capaciter de la transformé en animal garou (a determiner au debut (ou le meme que celui qui l'a mordu)). Le cycle des transformation sera le meme que le premier garou de la chaine des morsures. Avec toujours la meme cause (a choisir au debut) La transformation ne peut en aucun cas etre volontaire, et elle est le plus souvant indesirable en arrivant au pire moment !
-Immunité a la zoanthropie : Toute personne possedant cette compétance ne peut pas etre transforné (de nouveau) en zoanthrope. Les vampires et créatures garoux aquerent automatiquement cette compétance gratuitement !
-Cri de harpies : (Test de résistance difficile à moins de 5 mètres, normal de 5 à 10 et facile de 10 à 20, très facile de 20 à 30) Si la personne rate son test, elle perd 1d6 hps par niveau du détenteur de la compétence, et est immobilisé pour un round ou deux.
-Sapeur: : le personnage est expert dans le maniement des explosifs. Il sera placer au centimetre pres ses explosifs pour faire un maximum de degat en prenant tout les element du decors en compte.
-Sniper : tireur précis. +2 en precision( PR) pour toutes les armes de distance.
-Sabreur : épéiste precis. +2 en precision( PR) pour toutes les armes de corps a corps.
-Expert en Art Martiaux : quand la personne aillant cette compétance attaque au corps a corps, coup de pieds ou coup de poing, il gagne + 2 en PR et + 2 en FP.
-Camouflage: La personne possédant cette capacité est experte dans l'art de se dissimuler quand elle est immmobile. La personne tentant de la repérer doit faire un teste d'intelligence normal ou difficile (voir très difficile) selon les cas.
Le sort d'illusion: permet au lanceur de projeter dans l'esprit de la victime une illusion de torture ou de belle chose tout dépent du bon vouloir du lanceur, le lanceur doit regarder les yeux de la victime pour lancer le sort car se sont ses yeux la clé.
Il ne peut creer qu'une illusion et cette technique peut être brisé par la douleur (ex: il se casse un doigt) ou par un esprit vraiment très fort (plus de 22 en POU).
Elle ne dure que 3 min.
Le sort terminé entrainne une perte de vitesse et d'agilité de -2 et son esprit peut parfois être affaibli si la personne était forte mentalement.
Il peut briser à tout moment le sort sans aucune conséquence.



Sort: Vous pouvez en avoir autent que votre POU-11. si vous avez 15 en POU, vous pouvez avoir 4 sorts au maximum.
Plus vous aurez un grand pouvoir et plus les sorts que vous pourez prendre serons grand. Chaque sort coute un certain nombre de point pour le choisir, le nombre de point que vous avez depend de votre pouvoir, vous n'est pas obligé de prendre un sort au debut car vous perder vos points, si vous avait envis d'avoir un sort puissant n'utiliser pas vos point et au fur et a mesure des niveaux, augmentez votre POU pour avoir plus de point. Des points viennent s'ajouter en plus a chaque niveau.


POU 12.....5 pts.......si vous êtes a 12 en passant un niveau vous gagner 1 pt
POU 13.....7 pts.......vous gagner 1 pts
POU 14.....10 pts.....vous gagner 1 pts
POU 15.....13 pts.....vous gagner 2 pts
POU 16.....17 pts.....vous gagner 2 pts
POU 17.....21 pts.....vous gagner 2 pts
POU 18.....26 pts.....vous gagner 3 pts
POU 19.....32 pts.....vous gagner 3 pts
POU +1.....+6 pts.....vous gagner 4 pts en passant un niveau en aillant plus de 20 en POU




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