Créature batarde :Demi humain Demi Elfe :FOR : 8
RES : 7
AGI : 13
VIT : 13
INT : 12
POU : 7
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Hommes bêtes :FOR : 11
RES : 11
AGI : 12
VIT : 12
INT : 9
POU : 5
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Hommes-lézard :FOR : 11
RES : 14
AGI : 10
VIT : 12
INT : 8
POU : 5
Hommes-lézardMi homme-Mi lézard, robuste et assez agile, les Hommes lézard connaissent tous de l'art du camouflage, du déplacement aisés, en ville comme en Cambrousse. Autrefois habitants des jungles denses. Ils sont enfin arrivé dans les villes, semant la terreur et il n'est pas rare de voir une tribus de ces indigènes ce jeter sur des pauvres passant, pour piquer tunes et équipement. Ils sont plutot loyaux, discret et timide mais il est dur d'entretenir un rapport amical avec un être de cette race, trop mystérieux... Ils restent souvent dévoué a leur propre intérêt et s'intégrent dans un groupe seulement s'il s'y sente bien et qu'ils y voient un quelconques profits... Les hommes-lézards pratiquent le tir avec toutes les types d'armes : blanches, à feu. Et s'on super au tir !
Ecrit par Tarkong
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Lecozus : (59pts de carac) +Atout : Ailes
FOR : 11
RES : 7
AGI : 12
VIT : 14
INT : 9
POU : 6
Lecozus Homme oiseau, aux cheveux plaqué a l'arrière. Dès qu'on le touche, il se met a trembler... Son cris strident, vous explose les timpans quand ils sont adultes ! Attention à cette créatures, qui se bat extrémement bien, surtout quand il vous prennent en embuscade en groupe...
Ecrit par Tarkong
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Skavens : (54pts de carac) + Porteur de maladie contagieuse grave, +Atout : Griffes et Dents
FOR : 8
RES : 7
AGI : 14
VIT : 12
INT : 8
POU : 5
Skavens Hommes-rats. Ou rats mutants.
Ce sont des humains qui, lors des mutations n’ont pas fini leur transformation, il sont encore plus ou moins humain... Ils errent dans les égouts et dans les poubelles la nuit. Un raticide ne viendrait pas a bout de ces monstres, une balle de Desert Eagle dans la tête oui... Mais la dépouille du mort servira a nourrir et a faire grandir les autres...
Ils intègrent les clans assez facilement car chacun connaît leur capacité a se faufiler partout, pour ce qui est de leurs faiblesses, personnes n'en a véritablement trouvés a par leur résistance…
Ecrit par Tarkong
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Wolfens (homme-loup) :FOR : 11
RES : 11
AGI : 12
VIT : 12
INT : 9
POU : 5
LES WOLFENS (ou homme-loup )Créatures féroces et témerraires, les wolfens, sont rapides et fort. Ils sont agiles et portes souvent des coups assassins a l'ennemis. Un atout pour un clan, mais un énormes danger pour l'adversaires...
Leurs pelage luisent, qu'ils soient gris , noir ou même blanc... C'est un demi-lycanthrope, il n'a pas de forme humaine "entière" mais une ressemblance à cette race. Il reste Wolfens tout le temps !
Ecrit par Tarkong
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Race à par, car trop puissante (ou trop faible) et trop injouable :--------------------------------------------------------------------------------
Géants : (64pts de carac)
FOR : 17
RES : 15
AGI : 10
VIT : 12
INT : 8
POU : 2
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Homme arbre (66pts de carac)
FOR: 16
RES: 20
AGI: 6
VIT: 11
INT: 10
POU: 3
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Dragon : (100pts de carac)
FOR: 16
RES: 26
AGI: 8
VIT: 18
INT: 20
POU: 12
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Morveux : (40pts de carac)
FOR : 3
RES : 4
AGI : 11
VIT : 8
INT : 8
POU : 6
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Schtroumps : (38pts de carac)
FOR : 1
RES : 1
AGI : 14
VIT : 4
INT : 10
POU : 8
Les Schtroumps :Les Schtroumps sont des petits être bleus très sociaux qui, vivant dans les champignons, ont fondé leur système politique sur la salsepareille se trouvant être aussi leur nourriture. Ainsi, chez les schtroumps, est élu chef de village celui qui a fait le plus pour les récoltes de salsepareille... L'avantage de cette race (qui au départ n'était qu'un délire entre admins^^ ) réside dans sa fuculté à éviter les coups avec une extrême aisance et à fuir très facilement...en revanche, pas besoin d'expliquer les défauts je pense...
Les Demi-Schtroumps :Sans commentaire... ( immagine leur conception... c'est immonde lol ).
Ecrit par Arthémis
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Forme spécial : (Ces forme sont particuliere, demander a un Admin avant de les prendre. Ce ne sont par contre pas des races mais des états. Si vous devenez vampire ou garou il vous faudra choisir votre race.
Les profiles sont destiné au PNJ et non pas au PJ, aucun mixte ne devra etre fait entre votre race et ces états.)Fantômes : Personne morte sans s’en rendre compte le plus souvent, et crois encore être en vie. Il n’arrivera a disparaître qu’une fois avoir prit conscience d’être mort et de l’avoir accepté. Les fantômes sont inoffensif, ils n’apparaissent pas très souvent et suivent souvent des personnes qu’il connaissait de leur vivant. Très peu de personne arrive a les entendre, seul des gémissements ou des pleurs s’entendent parfois en pleine nuit. Peut de gens ne fuis pas en criant en en apercevant un. Les fantômes ont le même aspect physique qu’a leur mort. (si on est décapité on aura pas de tête étant fantôme.)
Les fantômes sont limité dans leur action, ils pourront, en fonction de leur POU, faire diverse chose pour attiré l’attention. Eteindre une lumière, aider une porte a se fermer, bouger le verre quand on les appelles, interagir avec certain rêve, ou parler avec une personne qui le souhaiterais et qui serait mit sous hypnose.
Seule les caractéristiques INT et POU seront conservé, les autres ne servant plus. Les anciennes compétences et les atouts seront aussi barré, certaines autres compétences pourront être acquise plus tard.
Fantome : (42pts de carc)
FOR : 0 (spécial)
RES : 0 (spécial)
AGI : 0 (spécial)
VIT : 20
INT : 10 (celle de son vivant)
POU : 12 (celle de son vivant, 12 car sinon il n'a aucune chance qu'on le remarque)
Garous : Ce sont des humains normaux mais qui peuvent, lorsqu'il sont enervé se transformer. Leur nouvelle forum est mi humain mi bete (suivant le type de zooanthrope qu'ils sont) sous cette forme ils deviennent incontrolable, completement fou et adopte le caractere de la créature en laquel ils se sont transformé ! La plupart des zooanthrope on un evenement qui les font se transformé a chaque fois, souvant un evenment qui les a marquer durant leur enfance. (exemple la pleine lune !)
En étant mordu, on acquierent automatiquement les compétance suivante : Zooanthropie, Morsure d'animal garou et Morsure d'animal garou.
Un profile de base sera refait en fonction de la transformation et de l'animal. Ce profile sera utilisé quand le "malade" se transformera.
Voila le nom scientifique :
Lycanthrope : Loup-humain ou loup-garou
Gorillanthrope : gorille-humain
Tigreanthrope : tigre-humain
Panteranthrope : panthere-humain ( léopard )
Ursanthrope : ours-humain
Leothrope : lion-humain
Hypothrope : cheval-humain
Félinothrope : chat-homme / lynx-homme
Acinothrope : guépard-homme
Simumothrope : rhinocéros-humain
Phacochothrope : phacochere-humain
Goules : Humain ,ou autres créatures humanoïde, devenue charognard pour une raison ou pour une autre. Le plus souvent on les trouves dans les cimetières la nuit, où il déterre les cadavre pour ensuite les manger. Ces gens véhicule de terrible maladie, et ne sont plus apparenté a des vivants.
Si une personne deviens une goule elle perdra 3 en INT et en POU (avec 1 pour minimum), mais gagnera 3 en RES et 1 en VIT et FOR. Elle pourra attaquer avec ces griffes (FP: 4 ; PR: AGI/3) et ainsi véhiculé ses maladies.
Goules : (57pts de carc)
FOR : 9
RES : 12
AGI : 12
VIT : 12
INT : 8
POU : 4
Liches : Les liches sont des magiciens mort vivant. Ils sont devenus déments, tortueux et tourmentés par des années de labeur maléfiques. Ils leur a fallu acquérir des sort de niveau 5 pour devenir immortel, et ainsi se transformé en liche dans un long rituel.
Leurs caractéristiques sont préservées par une puissance magique mais leur corps continue a se décomposer comme s’il était véritablement mort.
Les liches ont acquis la capacité de contrôlé facilement toutes les sortes de mort vivant (sauf vampire), qui leurs obéissent. Elles ne peuvent être touché et donc blessé que par des arme enchantés (arme aillant subit un sort d'enchentement permetant de pouvoir combatre les fantomes et les liches) ou par des sorts.
Liches : (68pts de carc)
FOR : 8
RES : 8
AGI : 8
VIT : 8
INT : 12
POU : 24
Momies : Créature mort vivant relevé par magie. Ces créature sont extremement rare, et les personne disant les avoir vu encore plus. Les momie sont des créatures redoutable. La rumeur dit que ce sont des créature imortel insensible a la douleur.
Momies : (60pts de carac)
FOR : 10
RES : 18
AGI : 6
VIT : 6
INT : 10
POU : 10
Revenants : Créature morte, mais mort d'une mort assez violante, et des fois s'en s'en rendre compte. Ces gens la on un besoin de vengence et de violence terrible. Il feront tout pour tourmenter leur assasin, s'il y en a un, ou resterons sur le lieu de leur mort pour le hanté, jusqu'a se que leur ame soit apaisé. Il dispose generalement d'un pouvoir assez elevé (plus de 15 pour pouvoir revenir sur terre) et arrive en se consentrant enormement a faire beaucoup de chose que les humains, qualifirais de surnaturel, meme pour l'époque.
Revenants : (46pts de carac)
FOR : 0 (Spécial)
RES : 0 (Spécial)
AGI : 0 (Spécial)
VIT : 20
INT : 11 (celle de son vivant)
POU : 15 (le minimum pour un revenant)
Squelettes : Personne morte mais a qui on a rendu la vie par magie. Il ne peuvent tenir que par magie et doivent generalement obeir a celui qui les a faire revivre. Les squelette sont des créatures tres dérenger, et tres tourmenter. Ceux avec un tres grand pouvoir n'aprecie pas etre drenger pendant leur sommeil permanent, et se revolte donc contre celui qui les a reveillé. Ces personnes peuvent a l'aide de grand pouvoir reussir a se maintenir en vie, mais reste tres maladroit. Generalement ce sont de vieux cadavre ou il ne reste plus que des os.
Squelettes : (48pts de carac, rare sont ceux qui arrive a se revolté et a devenir independant !)
FOR : 8
RES : 8
AGI : 6
VIT : 12
INT : 6
POU : 8
Vampires : Les Vampires sont des mort vivants, leurs veines ne contiennent plus de sang (à eux...). Leurs canines ont poussé pour pouvoir absorber celui des autres. Plus un vampire sera blesser plus son tein deviendra blanc, un vampire mort qui est resusité redeviendra un vivant.
Les vampires sont souvant tres attaché à la vie. Ils chercheront toujours à se proteger de leur mort (en tuant les potenciel assasion par exemple...). Un vampire devra modre sa victime jusqu'a se qu'elle n'est plus une goutte de sang, elle restera a 1% HP durant 1h EJ, ensuite le vampire devra remodre sa victime pour lui redonner le sang qui lui avait prit. Apres ceci, le victiome deviendra vampire petit à petit dans la journée, les dents pousseront, et certain trait caracteristique apparaitront. Ces traits peuvent varier d'un vampire à l'autres. A la fin de la journée, la victime aura contracté la maladie "Heliophobie prononcé" et aura une soif inconsiderable de sang. La victime sera reconnaissente de son meurtier, et ne lui en voudra pas !
Les Vampires n'ont pas d'image dans un miroir, il deteste l'ail (sans en avoir peur) et il deteste plus que tout, tout se qu'est religieux. Mais aucun de ses artifice peut servir a en vaincre un, juste à le reconnaitre.
Un vampire, une fois transformé, acquierera les compétance Soif de sang et Immunité à la zoanthropie.
Vampires : (66pts de carac)
FOR : 10
RES : 10
AGI : 12
VIT : 12
INT : 13
POU : 9
Zombies :Personne morte mais a qui on a rendu la vie par magie. Il ne peuvent tenir que par magie et doivent generalement obeir a celui qui les a faire revivre. Les zombies sont des créatures tres derenger, et tres tourmenter. Il sont beacoup plus maladroit que les squelette. Il sont tres facilement controlable du faite qu'i ln'ont pa squitter le monde depuis tres longtemps. Il en veulent encore a une multitude de gens e taccepte donc de servir celui qui les a reveillé. Des cas de rebelion ne se sont encore jamais produite. Les magicien prefere donc les morts "jeunes" qui ne posent pas de probleme comparait au squelette.
Zombies : (43pts de carc)
FOR : 8
RES : 9
AGI : 5
VIT : 8
INT : 6
POU : 7