Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Les races et leur profil de base (Niveau 0)

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Drik
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MessageSujet: Les races et leur profil de base (Niveau 0)   Les races et leur profil de base (Niveau 0) EmptyDim 18 Sep - 12:28

les race presenter ici, ne sont que des exemples, vous pouvez prendre d'autre race, et meme en inventer, si jouer une race qui n'existe pas ou qui n'est pas presenter veillez à faire sa presentation dans idée de race dans "suggestion".

Evidement toute les race peuvent etre melanger...un demi nain demi elfe peut exister !!


Dernière édition par le Mer 30 Mai - 12:24, édité 3 fois
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Drik
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MessageSujet: Re: Les races et leur profil de base (Niveau 0)   Les races et leur profil de base (Niveau 0) EmptyVen 29 Déc - 20:01

Centaures : Atout ajouté : portage (PE=2xRES et peut porté un humain sans probleme)
FOR : 11
RES : 10
AGI : 10
VIT : 15
INT : 10
POU : 4
--------------------------------------------------------------------------------

Demi anges :
FOR : 7
RES : 6
AGI : 14
VIT : 12
INT : 13
POU : 8

Les Demi-Anges :

Créatures humanoïdes parfois dotées d'ailes, les demis anges ont la particularités, comme les humains, de pourvoir avoir des alignements totalements différents. Ils ressemblent en tout point aux humains aux niveaux du physique mis à part le fait qu'il soit largement plus agiles, plus forts et que certains puissent voler. En revanche, comme réminiscence de la pureté qui les cractérisait auparavant, ils gardent une trace plutôt encombrante dans ce monde : leur résistance légèrement moins élevée que celles des humains. Psychologiquement, ils gardent pour la plupart une certaine prétention due à leurs origines

Ecrie par Arthémis

--------------------------------------------------------------------------------

Demi démons :
FOR : 12
RES : 12
AGI : 10
VIT : 9
INT : 11
POU : 6

Les Demi-Démons :

Créatures aux pouvoirs sensationels et à la force inouïe, les Demi-Démons sont remplis de vices et préfèrent à toutes les magies, celles qui utilisent le feu. D'une musculature généralement imposante, les Demi-Démons ont leurs plus grand défaut dans leur tempérament incontrôlable. En effet, ils agissent sur des pulsions plutôt que des raisonnements, et rares sont ceux qui réflechissent avant d'agir...une race parfaite pour un dirigeant des Monsters par exemple^^.

Ecrit par Arthémis

--------------------------------------------------------------------------------

Diablotin:
FOR: 4
RES: 3
AGI: 15
VIT: 17
INT: 12
POU: 9

Les Diablotins :

Créatures de petite taille bénéficiant souvent de courte ailes et d'un trident dont il ne se séparent jamais et duquel ils tirent une puissance magique supérieur à la leur. Leur peau, rouge, est assez résistance et leur permet d'encaisser des coups avec une résistance suprérieure aux humains. Le point faible de cette race réside dans sa quasi-incapacité à porter des coups puissants au corps à corps...ainsi, les actions fourbes et celles nécéssitant la magie sont leur domaine préféré...

Ecrit par Arthémis

--------------------------------------------------------------------------------

Doppleganger : [/b](58pts de carac) Atout ajouté : Changement de vie (permet de prendre l'apparence et la personalité de sa victime, INT et POU conservé)
FOR : 8
RES : 9
AGI : 10
VIT : 9
INT : 12
POU : 10
--------------------------------------------------------------------------------

Dryade :
FOR: 7
RES: 9
AGI: 12
VIT: 11
INT: 14
POU: 7

Les Dryades :

Rares créature pures de ce monde, les dryades sont très rares et se cachent souvent pour échapper à leurs nombreux prédateurs, chasseurs de magie et d'énergie mystique. En effet, les dryades sont des créatures magiques puissantes et s'en servent souvent pour donner la vie, la rendre...mais parfois l'enlever aussi. Ces dryades se regroupent souvent dans le parc mais rares sont ceux qui les aperçoivent. Elle se dissimulent aisément et sont remplies de magie. Leur handicap majeur est leur extrême faiblesse face aux armes et leur force dérisoire. Le contact physique leur est fortement déconseillé...

Ecrit par Arthémis

--------------------------------------------------------------------------------

Elfes : (59pts de carac) Atout ajouté : Vison nocturne 30m
FOR : 7
RES : 6
AGI : 13
VIT : 13
INT : 13
POU : 7

Les Elfes:

Les Elfes sont les premiers "mutants mystiques" apparut dans le laboratoire. Pour cela, ils nourissent un grand orgueil et un désir de reconnaissance immense envers les autres. Les Elfes n'aiment pas la neutralité et s'engage dans chaque chose qu'il font. Ainsi, il est impossible de créer un perso elfe neutre et indifférent. De taille moyenne à peine plus grande que les humains, les elfes ont une musculature plus frêle que ceux-ci ce qui les rend moins forts mais beaucoup plus habiles. Ils sont aussi, avec les Demi-Démons, des mages puissants.

Ecrit par Arthémis

--------------------------------------------------------------------------------

Elfes noir : (62pts de carac) Atout ajouté : Heliophobie prononcé
FOR : 8
RES : 8
AGI : 13
VIT : 13
INT : 13
POU : 7
--------------------------------------------------------------------------------

Farfadets : (58pts de carac) bonus : Une compétance supplementaire
FOR : 5
RES : 5
AGI : 14
VIT : 12
INT : 12
POU : 10

Farfadets

Les plus espiègles et malins de ce monde .... On ne sait quels esprits ils ont , ils sont rusés et vils pour la plupart... Leurs têtes d'innocents petits enfants vous donne du mal à leurs tirer dessus, mais ne vous en faites pas pour cette tête de gosse, tirer lui dessus, car lui n'hésitera pas à tirer sur vous. Ils sont souvent dans des bandes de voleurs et traîne souvent dans des affaires louches quand ils vivent en communauté.

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------

Fées :
FOR : 2
RES : 2
AGI : 15
VIT : 16
INT : 12
POU : 13
--------------------------------------------------------------------------------

Gargouilles : (62pts de carac) Atout ajouté : Transformation en statut (Agit quand le soleil donne fort, Augmente alors la RES de 20, recupere alors 5%HP par heure, sert de temps de sommeil.)
FOR : 10
RES : 16
AGI : 11
VIT : 12
INT : 9
POU : 4
--------------------------------------------------------------------------------

Gen'Mo Kaï
FOR: 9
RES: 7
AGI: 15
VIT: 14
INT: 13
POU: 2
--------------------------------------------------------------------------------

Glayraïs :
FOR: 8
RES: 7
AGI: 13
VIT: 12
INT: 14
POU: 6

Glayraïs

Les Glayraïs sont des êtres que l'on pourrait croire hybrides, à mi-chemin entre les elfes et les démons, mais n'en sont pas. Ce sont des humanoïdes, assez agiles, de taille légèrement inférieure à la moyenne. Ils ont en général un physique d'elfe ou d'humain, si ce n'est leurs yeux, en général rouges ou noirs très sombres.
Mais à l'intérieur, ils n'ont plus rien de beau : ils sont corrompus, très indépendants, ne servent généralement que leurs intérêts, etc... Des fois, une amitié très forte se crée entre un Glayraï et quelqu'un d'autre et dans ce cas, ce dernier peut toujours compter sur le Glayraï, qui le suivra partout jusque dans la mort pour le défendre. Mais cette amitié est très rare, et c'est donc tout ou rien, dans une relation affective entre un Glayraï et quelqu'un d'autre. En dehors de ce cas particulier, ils sont lâches, dénués de scrupules, et sont prêts à tout pour arriver à leur fin. Ils sont d'une grande intelligence et de pouvoir, mais leur force leur fait parfois défaut, ainsi que leur constitution.
Ils possèdent souvent un pouvoir magique, qui prend sa source en Enfer, dans le Chaos, dans le Feu et dans l'Air. C'est une magie extrêmement puissante, mais exténuante.
Ceux qui ne maîtrisent pas la magie sont en général très fort au combat à distance (armes à feu principalement, mais ils aiment bien les flèches, surtout empoisonnées Mr.Red ) ou au combat en finesse (dagues, petites épes, aiguilles de combat, etc...)

Ecrit par Ellëanew G'Zhaï

--------------------------------------------------------------------------------

Gobelins : (56pts de carac) Bonus : 1 morveux en esclavage.
FOR : 8
RES : 8
AGI : 13
VIT : 12
INT : 9
POU : 6

Gobelins

Des petits êtres verts et espiègle, particulièrement rapides et malins... Ils sont parfait pour les messages, les missions d'infiltrations... leurs griffes souvent infectés peuvent tracer des entailles gigantesques dans la tête de leurs ennemis. Il mesure un peu près 1m30 et sont souvent utiliser dans les guerres comme chaire a canon… Ils sont très peu apprécié à la surface !

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------

Harpies :
FOR : 11
RES : 8
AGI : 13
VIT : 13
INT : 10
POU : 5
--------------------------------------------------------------------------------

Haut elfe :
FOR : 6
RES : 5
AGI : 13
VIT : 10
INT : 14
POU : 12
--------------------------------------------------------------------------------

Humains : (59pts de carac) +1 compétance
FOR : 8
RES : 9
AGI : 12
VIT : 12
INT : 11
POU : 7
--------------------------------------------------------------------------------

Hydromanes : (56pts de carac) +atout : Hydrofelis
FOR : 8
RES : 8
AGI : 11
VIT : 12
INT : 8
POU : 9

Les Hydromanes

C'est une race d'humains qui adorent l'eau, et de ce fait, ils aiment quand il pleut. En effet, les jours de pluie, leurs capacités se voient décuplées et leur moral ne peut être affecté. Les Hydromanes ont une intelligence un peu amoindrie mais, bizarement, ils peuvent maitriser plusieurs sortes de magies apparentées à l'eau et à la foudre. Déjà, pour expliquer un truc compliqué à un hydromane, c'est la galère, alors imaginez expliquer ça à 100hydromanes en même temps... C'est pour ça que les hydromanes sont une race qui est en voie d'extinction (bah oui ils sont cons...).

Ecrit par Yurito

--------------------------------------------------------------------------------

Hypnotiseurs :
FOR : 8
RES : 7
AGI : 12
VIT : 12
INT : 13
POU : 8

Les hypnotiseurs

Ce sont en apparence des humains mais il n’ont pas la même couleur d’yeux que nous et lorsqu’ils le veulent leur visage change et leur yeux brilles et alors peuvent prendre le contrôle de la personne qui les regardes ils n’ont pas d’autre signe particulier a par leur regard perçant qui donne l’impression qu’il nous traverse. Ils sont né des recherche du gouvernement sur la capacité de l’homme a utilisé la totalité de son cerveau certain cobaye on développé cette capacité et se sont par la suite enfui…

Ecrit par Elegande

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Dernière édition par le Mer 30 Mai - 13:59, édité 9 fois
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MessageSujet: Re: Les races et leur profil de base (Niveau 0)   Les races et leur profil de base (Niveau 0) EmptyMer 30 Mai - 13:33

Minotaures :
FOR : 15
RES : 16
AGI : 9
VIT : 12
INT : 7
POU : 2
--------------------------------------------------------------------------------

Nains :
FOR : 12
RES : 13
AGI : 12
VIT : 8
INT : 12
POU : 3

Les Nains :

Les Nains font partie des races qui sont apparues très rapidement après la contamination, généralement de riches marchands ou hommes politiques avant la contamination, le désir de l'argent étant le plus fort chez eux, ils se sont bien entendu changé en Nains. Les Nains possèdent une corpulence certes petite mais très robuste et résistante. Leur sens des affaires fait qu'ils gagnent en général mieux leur vie que la plupart des autres gens. Leur petite taille leur confère des bonus pour esquiver les autres mais il sont en revanche souvent très lents dans leurs mouvement et l'avarice est omniprésent chez eux. Ainsi, les nains seront toujours attirés de façon plus importante par une somme d'argent que par des idéaux et objectifs. Les nains sont souvent d'alignement neutre t ne prennent partit que pour leur porte-monnaie...

Ecrit par Arthémis

--------------------------------------------------------------------------------

Norn’dóttir :
FOR : 7
RES : 7
AGI : 10
VIT : 9
INT : 13
POU : 14

Norn’dóttir (signifie fille des Nornes)

Les Nornes sont, dans la mythologie nordique, trois femmes du nom de Urd (représentant le passé), Verdandi (le présent) et Skuld (le futur). Les Nornes vivent sous la protection du grand Yggdrasil, l'arbre monde au centre du cosmos où elles tissent la grande tapisserie des destins. Chaque vie humaine (ou divine) est symbolisée par un fil de leur pelote, et la longueur de chaque fil représente la durée de cette vie. Elles sont représentées comme des jeunes femmes.
On raconte plus tard, dans les légendes, qu’elles ont engendrés 13 enfants illégitimes, toutes des filles avec des humains, qu’elles gardèrent le temps de leur enseigner quelques aspects de la magie, à chacune une sorte différente. Puis elles les renvoyèrent sur Terre, leur disant de mener une vie normale. Peu à peu, leur sang se dilua et les pouvoirs se perdirent au fin fond de leurs corps.
Mais, lors du virus, les gènes de pouvoir semblèrent ressurgir des profondeurs abyssales, ainsi que certaines des connaissances. Bien que la plupart des lignées des Norn’dóttir, comme on les appelait (filles des Nornes), avaient disparu à cet instant, trois refirent surface, celles des 3 plus puissantes, les aînées de chacune des Nornes.Ces filles (car le sexe féminin semblait rester le seul touché par ces pouvoirs), à qui on a redonné le nom de leurs ancêtres (selon la légende, car à défaut d’explication de la science sur cette race, on l’attribue au mythe), semblent avoir des grandes aptitudes à la magie, en tout premier. Elles sont en général assez petites (moins que la moyenne humaine), frêles et sans grande force ni résistance, mais leur principal atout réside dans leur pouvoir magique et leur intelligence. Elles peuvent vivre assez longtemps, on ne sait pas vraiment quelle est leur espérance de vie, mais pour l’instant, elles semblent s’arrêter de vieillir vers la vingtaine, selon l’échelle humaine (comme leurs mères, selon les légendes)

Ecrit par Gwen

--------------------------------------------------------------------------------

Ogres :
FOR : 16
RES : 16
AGI : 8
VIT : 12
INT : 6
POU : 2

Ogre

Les Ogres sont des créatures forte, puissante, très résistante, mais pas souvent intelligente... Si vous en rencontrez un , changez de trottoir ou tirer lui dessus... Pas au 9mm , ce serait user des balles pour rien. Ils sont bougons, extravertie, et bouffe tout le temps... Calme quand il ne faut pas l'être et énervé le reste du temps. Un atout majeur...

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------

Orques :
FOR : 13
RES : 13
AGI : 10
VIT : 12
INT : 8
POU : 4

Orques

On les vois comme des Gobelins, en plus gros, plus cons, en plus dangereux et plus fous...
Ce sont des guerriers avides de combats, mais indigènes en ville, il sont souvent accro au combat et intègre facilement des groupes ou des clans a la recherche de nouveau danger... Ils sont souvent les délinquants des quartiers...

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------

Satyre :
FOR: 10
RES: 10
AGI: 12
VIT: 11
INT: 12
POU: 5

Les Satyres :

Créature mystiques puissantes, les Satyres sont arrivés en ce monde un peu après les Dryades. Les Dryade ayant un pouvoir de charme, les hommes ayant succombés à ce pouvoir et s'étant fait contaminer par la suite sont pour la plupart devenus Satyres. Les Satyres sont robustes et forts et font de parfaits défenseurs. En général, ils protègent les lieux d'habitation des Dryades et acquierent en échange, une certaine autorité sur certaines de ces dernières. Leur handicap majeur réside en leur tendance tête brulée qui les poussent à attaquer pour défendre les Dryades et en leur puissance magique relativement faible.

Ecrit par Arthémis

--------------------------------------------------------------------------------

Skaajs :
FOR : 14
RES : 12
AGI : 11
VIT : 11
INT : 10
POU : 2

Les Skaarjs:

Monstre totalement deformer, les Skaajs sont un pe upres homanoide. Il se crois superieur au autre et sont tres agressif. Ce sont des chasseur hord paire, ils adorent tuer, chasser, trucider leur esclave. Il sont tres rusé, et revienne rarement bredouille de leur chasse a l'homme ! Ce sont de vrai machine a tuer ! Il ont une inteligence assez personnel. Il n'apprendrons jamais rien qui ne leur servira pas dans l'instant. Le mots "equipe"
n'existe pas pour eux...meme s'il savent faire avec pour servire leur interet personnel...Leur duré de vie est d'un peu pres 400 ans.

Si vous voulez voir leur image !!! il sont tiré de UT2004.

Ecrit par Delkor

--------------------------------------------------------------------------------

Troll :
FOR : 15
RES : 19
AGI : 8
VIT : 13
INT : 4
POU : 1

Les Trolls :

Les Trolls, si il est encore besoin de le préciser, sont les bourrins de service, d'une taille et d'une musculature impressionante, peu de monstres les égalent au corps à corps à moins d'avoir des armes ou des entrainements appropriés. Ils sont puissants et résistants mais possèdent un gros Handicap en ce qui concerne leur intelligence. En effet, les trolls ne réflechissent que grâce à leurs désirs instantanés et sont incapables pour la plupart d'échaffauder des stratégies ou autres plans, ou même de parler correctement. Autant dire que les humains ayant mutés en Trolls n'ont pas forcément fait une bonne affaire ( enfin certains^^). En plus de ce défaut, les Trolls ne sont que très moyennement souples.

Ecrit par Arthémis


Dernière édition par le Mer 30 Mai - 14:00, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les races et leur profil de base (Niveau 0)   Les races et leur profil de base (Niveau 0) EmptyMer 30 Mai - 13:38

Créature batarde :

Demi humain Demi Elfe :
FOR : 8
RES : 7
AGI : 13
VIT : 13
INT : 12
POU : 7
--------------------------------------------------------------------------------

Hommes bêtes :
FOR : 11
RES : 11
AGI : 12
VIT : 12
INT : 9
POU : 5
--------------------------------------------------------------------------------

Hommes-lézard :
FOR : 11
RES : 14
AGI : 10
VIT : 12
INT : 8
POU : 5

Hommes-lézard

Mi homme-Mi lézard, robuste et assez agile, les Hommes lézard connaissent tous de l'art du camouflage, du déplacement aisés, en ville comme en Cambrousse. Autrefois habitants des jungles denses. Ils sont enfin arrivé dans les villes, semant la terreur et il n'est pas rare de voir une tribus de ces indigènes ce jeter sur des pauvres passant, pour piquer tunes et équipement. Ils sont plutot loyaux, discret et timide mais il est dur d'entretenir un rapport amical avec un être de cette race, trop mystérieux... Ils restent souvent dévoué a leur propre intérêt et s'intégrent dans un groupe seulement s'il s'y sente bien et qu'ils y voient un quelconques profits... Les hommes-lézards pratiquent le tir avec toutes les types d'armes : blanches, à feu. Et s'on super au tir !

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------
Lecozus : (59pts de carac) +Atout : Ailes
FOR : 11
RES : 7
AGI : 12
VIT : 14
INT : 9
POU : 6

Lecozus

Homme oiseau, aux cheveux plaqué a l'arrière. Dès qu'on le touche, il se met a trembler... Son cris strident, vous explose les timpans quand ils sont adultes ! Attention à cette créatures, qui se bat extrémement bien, surtout quand il vous prennent en embuscade en groupe...

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------

Skavens : (54pts de carac) + Porteur de maladie contagieuse grave, +Atout : Griffes et Dents
FOR : 8
RES : 7
AGI : 14
VIT : 12
INT : 8
POU : 5

Skavens

Hommes-rats. Ou rats mutants.
Ce sont des humains qui, lors des mutations n’ont pas fini leur transformation, il sont encore plus ou moins humain... Ils errent dans les égouts et dans les poubelles la nuit. Un raticide ne viendrait pas a bout de ces monstres, une balle de Desert Eagle dans la tête oui... Mais la dépouille du mort servira a nourrir et a faire grandir les autres...
Ils intègrent les clans assez facilement car chacun connaît leur capacité a se faufiler partout, pour ce qui est de leurs faiblesses, personnes n'en a véritablement trouvés a par leur résistance…

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------

Wolfens (homme-loup) :
FOR : 11
RES : 11
AGI : 12
VIT : 12
INT : 9
POU : 5

LES WOLFENS (ou homme-loup )

Créatures féroces et témerraires, les wolfens, sont rapides et fort. Ils sont agiles et portes souvent des coups assassins a l'ennemis. Un atout pour un clan, mais un énormes danger pour l'adversaires...
Leurs pelage luisent, qu'ils soient gris , noir ou même blanc... C'est un demi-lycanthrope, il n'a pas de forme humaine "entière" mais une ressemblance à cette race. Il reste Wolfens tout le temps !

Ecrit par Tarkong

--------------------------------------------------------------------------------







Race à par, car trop puissante (ou trop faible) et trop injouable :

--------------------------------------------------------------------------------

Géants : (64pts de carac)
FOR : 17
RES : 15
AGI : 10
VIT : 12
INT : 8
POU : 2
--------------------------------------------------------------------------------

Homme arbre (66pts de carac)
FOR: 16
RES: 20
AGI: 6
VIT: 11
INT: 10
POU: 3
--------------------------------------------------------------------------------

Dragon : (100pts de carac)
FOR: 16
RES: 26
AGI: 8
VIT: 18
INT: 20
POU: 12
--------------------------------------------------------------------------------

Morveux : (40pts de carac)
FOR : 3
RES : 4
AGI : 11
VIT : 8
INT : 8
POU : 6
-------------------------------------------------------------------------------

Schtroumps : (38pts de carac)
FOR : 1
RES : 1
AGI : 14
VIT : 4
INT : 10
POU : 8

Les Schtroumps :

Les Schtroumps sont des petits être bleus très sociaux qui, vivant dans les champignons, ont fondé leur système politique sur la salsepareille se trouvant être aussi leur nourriture. Ainsi, chez les schtroumps, est élu chef de village celui qui a fait le plus pour les récoltes de salsepareille... L'avantage de cette race (qui au départ n'était qu'un délire entre admins^^ ) réside dans sa fuculté à éviter les coups avec une extrême aisance et à fuir très facilement...en revanche, pas besoin d'expliquer les défauts je pense...

Les Demi-Schtroumps :

Sans commentaire... ( immagine leur conception... c'est immonde lol ).

Ecrit par Arthémis



_____________________________________________________



Forme spécial : (Ces forme sont particuliere, demander a un Admin avant de les prendre. Ce ne sont par contre pas des races mais des états. Si vous devenez vampire ou garou il vous faudra choisir votre race.
Les profiles sont destiné au PNJ et non pas au PJ, aucun mixte ne devra etre fait entre votre race et ces états.)



Fantômes : Personne morte sans s’en rendre compte le plus souvent, et crois encore être en vie. Il n’arrivera a disparaître qu’une fois avoir prit conscience d’être mort et de l’avoir accepté. Les fantômes sont inoffensif, ils n’apparaissent pas très souvent et suivent souvent des personnes qu’il connaissait de leur vivant. Très peu de personne arrive a les entendre, seul des gémissements ou des pleurs s’entendent parfois en pleine nuit. Peut de gens ne fuis pas en criant en en apercevant un. Les fantômes ont le même aspect physique qu’a leur mort. (si on est décapité on aura pas de tête étant fantôme.)
Les fantômes sont limité dans leur action, ils pourront, en fonction de leur POU, faire diverse chose pour attiré l’attention. Eteindre une lumière, aider une porte a se fermer, bouger le verre quand on les appelles, interagir avec certain rêve, ou parler avec une personne qui le souhaiterais et qui serait mit sous hypnose.
Seule les caractéristiques INT et POU seront conservé, les autres ne servant plus. Les anciennes compétences et les atouts seront aussi barré, certaines autres compétences pourront être acquise plus tard.

Fantome : (42pts de carc)
FOR : 0 (spécial)
RES : 0 (spécial)
AGI : 0 (spécial)
VIT : 20
INT : 10 (celle de son vivant)
POU : 12 (celle de son vivant, 12 car sinon il n'a aucune chance qu'on le remarque)

Garous : Ce sont des humains normaux mais qui peuvent, lorsqu'il sont enervé se transformer. Leur nouvelle forum est mi humain mi bete (suivant le type de zooanthrope qu'ils sont) sous cette forme ils deviennent incontrolable, completement fou et adopte le caractere de la créature en laquel ils se sont transformé ! La plupart des zooanthrope on un evenement qui les font se transformé a chaque fois, souvant un evenment qui les a marquer durant leur enfance. (exemple la pleine lune !)
En étant mordu, on acquierent automatiquement les compétance suivante : Zooanthropie, Morsure d'animal garou et Morsure d'animal garou.
Un profile de base sera refait en fonction de la transformation et de l'animal. Ce profile sera utilisé quand le "malade" se transformera.

Voila le nom scientifique :
Lycanthrope : Loup-humain ou loup-garou
Gorillanthrope : gorille-humain
Tigreanthrope : tigre-humain
Panteranthrope : panthere-humain ( léopard )
Ursanthrope : ours-humain
Leothrope : lion-humain
Hypothrope : cheval-humain
Félinothrope : chat-homme / lynx-homme
Acinothrope : guépard-homme
Simumothrope : rhinocéros-humain
Phacochothrope : phacochere-humain

Goules : Humain ,ou autres créatures humanoïde, devenue charognard pour une raison ou pour une autre. Le plus souvent on les trouves dans les cimetières la nuit, où il déterre les cadavre pour ensuite les manger. Ces gens véhicule de terrible maladie, et ne sont plus apparenté a des vivants.
Si une personne deviens une goule elle perdra 3 en INT et en POU (avec 1 pour minimum), mais gagnera 3 en RES et 1 en VIT et FOR. Elle pourra attaquer avec ces griffes (FP: 4 ; PR: AGI/3) et ainsi véhiculé ses maladies.

Goules : (57pts de carc)
FOR : 9
RES : 12
AGI : 12
VIT : 12
INT : 8
POU : 4

Liches : Les liches sont des magiciens mort vivant. Ils sont devenus déments, tortueux et tourmentés par des années de labeur maléfiques. Ils leur a fallu acquérir des sort de niveau 5 pour devenir immortel, et ainsi se transformé en liche dans un long rituel.
Leurs caractéristiques sont préservées par une puissance magique mais leur corps continue a se décomposer comme s’il était véritablement mort.
Les liches ont acquis la capacité de contrôlé facilement toutes les sortes de mort vivant (sauf vampire), qui leurs obéissent. Elles ne peuvent être touché et donc blessé que par des arme enchantés (arme aillant subit un sort d'enchentement permetant de pouvoir combatre les fantomes et les liches) ou par des sorts.

Liches : (68pts de carc)
FOR : 8
RES : 8
AGI : 8
VIT : 8
INT : 12
POU : 24

Momies : Créature mort vivant relevé par magie. Ces créature sont extremement rare, et les personne disant les avoir vu encore plus. Les momie sont des créatures redoutable. La rumeur dit que ce sont des créature imortel insensible a la douleur.

Momies : (60pts de carac)
FOR : 10
RES : 18
AGI : 6
VIT : 6
INT : 10
POU : 10

Revenants : Créature morte, mais mort d'une mort assez violante, et des fois s'en s'en rendre compte. Ces gens la on un besoin de vengence et de violence terrible. Il feront tout pour tourmenter leur assasin, s'il y en a un, ou resterons sur le lieu de leur mort pour le hanté, jusqu'a se que leur ame soit apaisé. Il dispose generalement d'un pouvoir assez elevé (plus de 15 pour pouvoir revenir sur terre) et arrive en se consentrant enormement a faire beaucoup de chose que les humains, qualifirais de surnaturel, meme pour l'époque.

Revenants : (46pts de carac)
FOR : 0 (Spécial)
RES : 0 (Spécial)
AGI : 0 (Spécial)
VIT : 20
INT : 11 (celle de son vivant)
POU : 15 (le minimum pour un revenant)

Squelettes : Personne morte mais a qui on a rendu la vie par magie. Il ne peuvent tenir que par magie et doivent generalement obeir a celui qui les a faire revivre. Les squelette sont des créatures tres dérenger, et tres tourmenter. Ceux avec un tres grand pouvoir n'aprecie pas etre drenger pendant leur sommeil permanent, et se revolte donc contre celui qui les a reveillé. Ces personnes peuvent a l'aide de grand pouvoir reussir a se maintenir en vie, mais reste tres maladroit. Generalement ce sont de vieux cadavre ou il ne reste plus que des os.

Squelettes : (48pts de carac, rare sont ceux qui arrive a se revolté et a devenir independant !)
FOR : 8
RES : 8
AGI : 6
VIT : 12
INT : 6
POU : 8

Vampires : Les Vampires sont des mort vivants, leurs veines ne contiennent plus de sang (à eux...). Leurs canines ont poussé pour pouvoir absorber celui des autres. Plus un vampire sera blesser plus son tein deviendra blanc, un vampire mort qui est resusité redeviendra un vivant.
Les vampires sont souvant tres attaché à la vie. Ils chercheront toujours à se proteger de leur mort (en tuant les potenciel assasion par exemple...). Un vampire devra modre sa victime jusqu'a se qu'elle n'est plus une goutte de sang, elle restera a 1% HP durant 1h EJ, ensuite le vampire devra remodre sa victime pour lui redonner le sang qui lui avait prit. Apres ceci, le victiome deviendra vampire petit à petit dans la journée, les dents pousseront, et certain trait caracteristique apparaitront. Ces traits peuvent varier d'un vampire à l'autres. A la fin de la journée, la victime aura contracté la maladie "Heliophobie prononcé" et aura une soif inconsiderable de sang. La victime sera reconnaissente de son meurtier, et ne lui en voudra pas !
Les Vampires n'ont pas d'image dans un miroir, il deteste l'ail (sans en avoir peur) et il deteste plus que tout, tout se qu'est religieux. Mais aucun de ses artifice peut servir a en vaincre un, juste à le reconnaitre.
Un vampire, une fois transformé, acquierera les compétance Soif de sang et Immunité à la zoanthropie.

Vampires : (66pts de carac)
FOR : 10
RES : 10
AGI : 12
VIT : 12
INT : 13
POU : 9

Zombies :Personne morte mais a qui on a rendu la vie par magie. Il ne peuvent tenir que par magie et doivent generalement obeir a celui qui les a faire revivre. Les zombies sont des créatures tres derenger, et tres tourmenter. Il sont beacoup plus maladroit que les squelette. Il sont tres facilement controlable du faite qu'i ln'ont pa squitter le monde depuis tres longtemps. Il en veulent encore a une multitude de gens e taccepte donc de servir celui qui les a reveillé. Des cas de rebelion ne se sont encore jamais produite. Les magicien prefere donc les morts "jeunes" qui ne posent pas de probleme comparait au squelette.

Zombies : (43pts de carc)
FOR : 8
RES : 9
AGI : 5
VIT : 8
INT : 6
POU : 7
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