Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Les Règles !!

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Drik
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Drik


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MessageSujet: Les Règles !!   Les Règles !! EmptyDim 7 Jan - 22:22

HP :

Sont compté en pourcentage :
-100% en pleine forme
-75% blessé légèrement
-50% blesser moyennement
-20% blesser grave
-10% évanouissement
-0% mort du personnage

Les HP descendront au grés du MJ et de la situation ou se trouve les joueurs. Ils descendront suivant la localisation de la blessure, et pourront descendre au court du jeu si vous avez une hémorragie. Le MJ tiendra évidemment compte de la résistance de la victime, ainsi que de la force de l’attaquant s’il attaque avec une arme blanche.
Le MJ pourra aussi, s’il le souhaite utiliser les règles de combat, mais qui seront très souvent moins réaliste.



Localisation :

Lancez deux dès six et regardez cette table :

1 et 12 : tête touché. (Entre 70 et 100% d’enlever suivant les caractéristiques)
2 et 11 : Organe ou artère touché. (Entre 30 et 80%, HP perdu en continu après cette impacte.)
6 et 7 : tronc de touché. (Entre 5 et 60%)
3 et 10 : jambes touchés. (Entre 1 et 30%)
5 et 8 : bras ou épaule de touché. (Entre 1 et 30%)
4 et 9 : main de touché. (Entre 1 et 20%)

Plus on dessens vers le bas, moins les attaques sont mortelles.

(Les pourcentages entre parenthèse sont la qu’a titre d’information, et peuvent être modifier suivant le contexte.)



Combats :

Un round dure un peu près 10 secondes. Pendant ce laps de temps tous les personnages impliqué dans un combat on le droit a un certain nombre d’action.
Les personnages ne peuvent lancer d’un certain nombre de dès d’attaque par round, ce nombre de dès s’obtiens par le calcule suivant : AGI /3 arrondit à l’inférieur. Les personnages pourront alors utiliser ces dès comme il l’entende (et devront le préciser dans leur poste). Ses dès ne sont pas cumulatif mais les personnages, voyant que leur dès ne leur suffiront sans doute pas a touché peuvent attendre et dire qu’il vise, leur dès sont usé dans ce round, mais au round prochain, ils pourront les utiliser en plus des nouveaux dès du round.

Certaine actions pourront être fait à chaque round, lesquelles useront alors le nombre de dès d’attaque indiqué ; les actions se dérouleront dans cette ordre dans un round :
-Déplacement : les déplacements sacrifieront un dès pour chaque 6m parcourut (quelqu’un faisant 10m perdra 2 dès.) On ne pourra pas se déplacer a plus de sa VITx3 par round s’il y a du danger alentour.
-Attaque en rafale : cette action pourra être fait avec les armes pouvant tirer en rafale. Le nombre de balle pouvant être tiré dépendra alors de la capacité de l'arme et de la force du tireur. Le tireur pourrera autant de balle que l'arme peut en une seconde, mais au dessus d'un certain nombre (la FOR du tireur) les balles seront perdu, et ne pourront pas toucher (symbolisant le faite qu'avec la puissance de l'arme on se retrouve vite a viser le ciel). Les dès utiliser pour chaque balle seront les dès restant /2 arrondit au supérieur. (Donc s’il reste 3 dès à un tireur, il bénéficiera de 2 dès pour toutes les balles de sa rafale.)
-Tire normal : le tireur pourra faire autant de tire que de dès qu’il possède encore. Si une arme tire 2 balle de base et ne peut pas en tiré qu’une, ceci n’est pas compté comme un tire en rafale, les deux balles (ou plus si l’arme peut en tiré plus en une seule pression de gâchette) devront subir 2 jets de dès, et ce, sans malus. (Il reste trois dès a un tireur, son arme tire 2 balles en même temps,s’ il utilise les trois dès pour le tire, on utilisera trois dès pour chacune des balles.)
-Attaque au corps a corps : pareil que pour les tires, l’attaquant devra choisir le nombre de dès qu’il veut utiliser pour sa ou ses attaques. Si une attaque est fait sur une personne incapable de parer avec quoi que ce soit, le nombre indiqué par le dès sera doublé.
-Parer ou Eviter : les joueurs voulant parer ou éviter devront encore posséder des dès à user. Les joueurs devront préciser dans leur poste si leur personnage tentera de parer ou d'éviter s'il est attaqué. Pour éviter ou parer un coup il suffira de faire plus que le jet de l’attaquant et ce sans bonus. (malus par contre ajouté.)
-Viser : La visé fini le tour d’un joueur et lui conserve les dès du round pour le round suivant. Ceci lui permettra de tirer soit normalement soit en rafale.
-Recharger : On peut recharger à tous moment dans le round. Ceci usera un dès.

Pour touché à distance :

Lancez xD6, (x étant le nombre d’action que vous userait dans ce round) et ajoutez la PR (précision) de l’arme, la cible est touché si :
-vous faite 25 ou plus et que vous ou la cible cour.
-vous faite 23 ou plus et que votre cible est partiellement caché.
-vous faite 18 ou plus et que vous ou votre cible marche.
-vous faite 14 ou plus et que vous ou votre cible est immobile.

Les modificateur sont les suivant :

-vous tirez en rafale : le score à atteindre est augmenté de 3

-vous avez un viseur laser : le score à atteindre est réduit de 2
-vous avez une lunette : le score à atteindre est réduit de 4 (divise les augmentations dû à la distance de 10 arrondi au supérieur.)
-vous avez une lunette longue porté (ne peut pas être utilisé à moins de 50m) : le score à atteindre est réduit de 10 (divise les augmentations dû à la distance de 10 arrondi au supérieur.)
-vous êtes à moins de 20m de la cible : le score à atteindre est réduit de 2

-vous êtes à moins de 10m de la cible : le score à atteindre est réduit de 5
-vous êtes à moins de 5m de la cible : le score à atteindre est réduit de 10
-vous êtes à plus de 50m de la cible : le score à atteindre est augmenté de 5
-vous êtes à plus de 100m de la cible : le score à atteindre est augmenté de 10
-vous êtes à plus de 200m de la cible : le score à atteindre est augmenté de 20
-vous êtes à plus de 400m de la cible : le score à atteindre est augmenté de 40
-vous êtes à plus de 800m de la cible : le score à atteindre est augmenté de 60
(la cible doit être vu pour qu'un personnage puisse lui tirer dessus ^^)




Ex : Saint-Paul a 10 en AGI, il bénéficiera donc de 3 dès d’attaque, il voit que sa cible marche et est à plus de 20m de lui, son arme est basique et n’a qu’une précision de 3 mais a une visé laser lui faisant donc profiter d’une réduction de 2.
Il devra alors faire 15 au dès pour toucher, ce qui est presque impossible avec 3 dès.
Il décide donc de visé pendant ce tour, mais se déplace de 4m et use donc un dès.
Le round s’écoule, et Saint-Paul ne se fait heureusement pas touché (il y a pas d’attaquant ^^), il a donc encore les deux dès qui lui on servit à viser, et s’il utilisait des trois dès de ce round cela lui en fera 5. Le MJ lance donc 5D6 (car Saint-Paul ne fait rien d’autre du round) et obtiens 17, auquel il ajoute alors la précision de l’arme : 5 ce qui fait 22.
Saint-Paul touche donc sa cible. Le MJ lance 2D6 pour savoir la localisation du coup, et fait 7. Le MJ dit alors que Saint-Paul touche le dos de sa cible qui tombe au sol en poussant un crie perçant. (et la mince il remarque qu’il s’est trompé de type, mais c’est une autre histoire…)

Autre exemple, Ugu a 17 en AGI, il bénéficie donc de 5 dès. Sa cible est planqué partiellement, et est en plus a 60m. Il doit donc faire 28. La moyenne de 5D6 est de 17,5, ajouté à la pression de son arme qui est de 6, il n’est pas sur du tout de touché sa cible. Il se me ta genoux, fait dépassé son arme d’un tas de pierre et commence à viser. Il attend le prochain round.
Un autre ennemie arrive, tire sur Ugu et le touche. Les dès consacres à la visé son alors perdu, et à son tour Ugu n’a de nouveaux plus que 5 dès.
Mais sa nouvelle cible est à moins de 20 et est statique. Il faut qu’il fasse alors plus de 12 et donc 6 au dès. Il décide de tiré 3 fois, deux fois avec 2 dès et une fois avec un seul. Il fait 4, 7 et 3. Qu’une balle touche sa cible. Le MJ fait 6 pour la localisation et Ugu touche le ventre de la victime. Mais sa victime (nommé Fri), armé d’un fusil mitrailleur riposte, et tire six balles en rafale. Fri ne bénéficie que de 4 dès et a 12 en AGI. Son arme a une PR (précision) de 5, mais la situation reste la même. Fri doit faire 7 au dès pour toucher, et n’en a que 2 vu qu’il tire en rafale. Il fait 7, 8, 7, 4, 11, et 6. Quatre des six balles touchent, le MJ jette alors les dès pour voir la localisation, il fait : 8, 8, 7, 5. Trois balles touchent les bras et une le ventre de Ugu. Ugu était une vrai fiote et n’avait que 5 en RES, le MJ décide alors de lui enlever 80% (15% pour les trois balles touchant les bras, et 35% pour le ventre, Fri a quand même fait 4 de plus qu’il devait faire en faisant 11 pour toucher) de ses HP totaux.





Pour touché au corps a corps :

Lancez xD6, (x étant le nombre d’action que vous userait dans ce round) et ajoutez la PR (précision) de l’arme, la cible est touché si :

-vous faite 22(+7) ou plus et que vous avez deux (+1) cibles armé. (Le MJ jugera si c’est possible dans chaque situation.)
-vous faite 15 ou plus et que votre cible a une arme un peu près aussi longue/ lourde.
-vous faite 8 ou plus et que votre cible est inerte.

Les modificateur sont les suivant :

-si votre cible a une arme plus longue/lourde que la votre : le score à atteindre est augmenté de 3
-si vous attaquez a coup de poing quelqu’un possédant une arme blanche : le score à atteindre est augmenté de 5
-si votre cible a une arme moins longue/lourde que vous: le score à atteindre est diminué de 3
-si votre cible a un bouclier : le score à atteindre est augmenté de X (suivant le bouclier)


Remarque : l’initiative est toujours donner a celui qui a la plus grande arme. En cas de taille égale, celui qui a la moins lourde commence. Sinon celui avec la plus grande VIT.


Combat Magique :

Pour reussir un sort lancez xD6, (x étant le nombre d’action que vous userait dans ce round) et ajoutez votre POU/2, le sort marche si vous atteignez le score à atteindre pour le niveau du sort lancé :

Niv0 : 13
Niv1 : 16
Niv2 : 19
Niv3 : 22
Niv4 : 25
Niv5 : 29

Qu'un seul sort ne pourra etre lancé par round.


Les Armures:

Deux nombres sont importants:
-- PA: nombre de dégâts absorbés.
-- x%: pourcentage sur 1D100 que ce nombre soit totalement absorbé. Si le jet donne entre la moitié de x et x, la PA est divisée par 2. Si le jet donne moins de la moitié de x, les PA sont annulés.

Exemple: si vous portez:
---Veste en Kevlar: (PA: 30-50%) PE: 0

Cela signifie que vous avec 50% de chandes que 30 dégâts soient aborbés, et ce pour chaque balle. Si vous faites 25%, seuls 15 dégâts sont aborbés. Et, en dessous, aucun n'est absorbé.


Certaines armes ont indiqué "Malus de ... aux jets de sauvegarde"

Cela signifie que si on vous tire dessus avec une arme donnant 10 de malus, et que vous avec un gilet en Kevlar, vous avez 40% de chances que la décharge soit toallement aborbées, et 20% de chances qu'elle ne le soit qu'à moitié.


Dernière édition par le Lun 6 Aoû - 23:12, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Règles !!   Les Règles !! EmptyDim 7 Jan - 22:37

Règle concernant l'arrivé des PNJs dans les clans :

1D6 lancé tous les jours :
1 : 2PNJ arrivent
2 : 1 PNJ arrive
3,4,5 : 0 PNJ arrive
6 : 1 PNJ s’en va ou meurt (sans forcement trop d'explication. Juste machin est mort ce matin tué par ce clan alors qu'il rentrait chez lui, point. S'il s'en va, ça pourra faire l'objet d'un recherche si le clan tiens à garder ses secrets).

Pour savoir le niveau des PNJs entrant ou sortant du clan lancez 2D6 et reportez vous a la table suivante :

2 : N3
3 : N2
4 : N1
5 : N1
6 : N0
7 : N0
8 : N1
9 : N1
10 : N2
11 : N2
12 : N3

(N = Niveau)

Les MJs s'occuperont chaques jours de faire les tests.
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MessageSujet: Re: Les Règles !!   Les Règles !! EmptyLun 8 Jan - 20:49

La Magie :
(Cette section est en quelque sorte en test, nous verrons si nous gardons les idées après quelques semaines de jeu.)


Les règles concernent la magie ont vraiment changé depuis la V1. Vous ne trouverez plus de sort tout prêt, afin d’amélioré les possibilités de RP. Tout repose ici sur la confiance qu’auront les MJs en leurs joueurs.

_____________________________________________________

La magie est repartie en huit grands domaines qui devront être étudié séparément :
-Dégât ;
-Malus/bonus sur soit/sur les autres ;
-Lévitation d'objet ou personne ;
-Invocation ;
-Nécromancie ;
-Soin ;
-Métamorphose ;
-Influence (sur les choses/ la nature/ les gens).

Vous pourrez commencer à exercer la magie qu’en aillant 12 en POU (pouvoir). Vous pourrez alors accéder à tous les domaines mais au niveau 0. Pour exercer la magie à d’autre niveau il vous faudra acquérir plus de pouvoir, et les compétences adaptées. Vous pourrez apprendre les compétences qu’en aillant un minimum de pouvoirs :
-Niv0 Nécessite un POU de 12
-Niv1 Nécessite un POU de 14
-Niv2 Nécessite un POU de 16
-Niv3 Nécessite un POU de 18
-Niv4 Nécessite un POU de 21
-Niv5 Nécessite un POU de 24
Pour acquérir la compétence de magie Soin Niv1 par exemple, il faudra avoir 14 en Pouvoir.
Chaque domaine, après le niveau 0 est indépendant. Vous pourrez très bien être Niv5 en Magie Métamorphose, mais n’être encore que Niv0 en Magie de Soin.

Comme vous l’avez peut-être remarqué, certains sorts ont du mal à rentré que dans un domaine. Pour ces sorts, il faudra combiner deux domaines pour réussir.
Par exemple un sort d’invisibilité demandera de maîtrisé un peu la Magie Métamorphose et sans doute beaucoup la Magie d’Influence.

_____________________________________________________

Règle à savoir : certains sorts pourront être très éprouvants pour le lanceur, le MJ pourra alors décider que plus aucun sort ne pourra être lancé par le mage durant un laps de temps plus ou moins long.
Dans tous les autres cas, qu’un seul sort ne pourra être lancé par round (10 secondes)

Tous les sorts dépendront du niveau de POU du lanceur, plus celui ci sera élevé, plus le sort utilisé le sera (tout en respectant son niveau de compétence).

Si un sort est lancé contre une autre personne, cette dernière aura généralement le droit à un test de POU. Le test standard sera le suivant (mais pourra se voir modifier selon les situations) :
[POU(du lanceur) + (NIV de compétence)² + 1D6] – [POU(victime) + (NIV de compétence du même domaine)² + 1D6]
Le résultat motivera la décision du MJ.

_____________________________________________________


Voici à quoi corresponde un peu près les niveaux pour chaque domaine, les effets peuvent bien sur être variable et bien différent de ce qui est proposer, tout cela sera déterminé lors du RP en fonction de ce qui sera dit et en fonction du MJ :

-Dégât : Plusieurs points peuvent changer et diverses autres sortes de dégât peuvent être rajoutées : une boule de feu pourra être enflammée. Des projectiles pourront aussi toucher automatiquement, ces projectiles seront souvent de moindre porté, et occasionneront moins de dégât. Des explosions peuvent être faites, en baissant par exemple la précision, et en rajoutant un rayon d’action (s’inspiré alors des bombes dans équipement et faire varié suivant le niveau)
-Niv0 : FP:5 PR-2 PO 20m
-Niv1 : FP:20 PR-4 PO 40m
-Niv2 : FP:50 PR-6 PO 65m
-Niv3 : FP:100 PR-10 PO 100m
-Niv4 : FP:500 PR-12 PO à vu
-Niv5 : FP:1.000 PR-14 PO à vu

-Malus/bonus sur soit/sur les autres : plusieurs choses sont ici possible, rajout de compétence temporaire, ou de point de caractéristique. De donner aux autres est toujours plus difficile et moins performant.
-Niv0 : +1 point de caractéristique
-Niv1 : +3 points de caractéristiques
-Niv2 : +6 points de caractéristiques
-Niv3 : +9 points de caractéristiques
-Niv4 : +14 points de caractéristiques
-Niv5 : +20 points de caractéristiques

-Lévitation d'objet ou personne : Plus le niveau sera élevé plus les charges pouvant être portées pourront être lourdes. Plus les charges seront légères pour le niveau plus le temps de porté pourra être long. Le poids donné est pour une minute
-Niv0 : 1kg
-Niv1 : 80kg
-Niv2 : 500kg
-Niv3 : 5.000kg
-Niv4 : 80.000kg
-Niv5 : 200.000kg


-Invocation : Un invocateur pourra invoquer toutes sortes de créature, plus son niveau sera élevé plus la créature sera puissante, si la créature a des compétences spéciales elle devra avoir moins de point de caractéristique. Les créatures ne pourront être intelligentes qu’au niveau 5 de l’invocateur, et invoquer de telle créature est souvent dangereuse.
-Niv0 : 8 points de caractéristiques
-Niv1 : 15 points de caractéristiques
-Niv2 : 25 points de caractéristiques
-Niv3 : 40 points de caractéristiques
-Niv4 : 60 points de caractéristiques
-Niv5 : 80 points de caractéristiques


-Nécromancie : permet de réveiller des morts, et dans certain d’en créer. Plus le sorcier sera d’un niveau élevé, plus le nombre de mort conservé en vie pourra être élevé.



-Soin : Peut permettre de guérir des maladies aussi bien que des blessures, de ressuscité a un niveau élevé (fait perdre un point de caractéristique aléatoire), mais aussi de guérir certain « fou ». Ces genres de pouvoir sont très fatigant pour le corps et ne pourront être fait qu’une fois toute les deux heures.
-Niv0 : +0-4% (ne permet de guérir que les blessés légers (+50%))
-Niv1 : +5-15%(ne permet de guérir que les blessés légers et moyens (+20%))
-Niv2 : +15-25%(ne permet de guérir que les blessés légers et moyens (+20%)) permet de stabilisé une hémorragie
-Niv3 : +30-50%
-Niv4 : +50-70% Permet de redonné la vie (très dangereux a ce niveau, le corps doit être encore chaud)
-Niv5 : +70-100% Permet de redonné la vie (la mort ne doit pas dater de plus de 10h. Permet de détruire tout les corps hostiles (virus entre autres) d’un corps


-Métamorphose : Plus le niveau sera élevé plus la personne pourra se transformer, au niveau 5 elle pourra se transformé en chose qu’elle n’a jamais vu. Un test de pouvoir pourra être fait pour se douter de la métamorphose.


-Influence (sur les choses/ la nature/ les gens) : Peut permettre d’interagir avec la matière. Créé par exemple un séisme, une éruption volcanique, ou modifier par exemple la météo. Le lanceur pourra aussi faire pousser des boutons d’apnée sur le corps d’un autre homme ou des choses bien pires selon le niveau du lanceur.
Le lanceur pourra aussi créer des illusions plus ou moins réussi suivant son niveau. La supercherie pourra être vue grâce a un test de POU réussi.
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