Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Compétences et Atouts

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Drik
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Drik


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MessageSujet: Compétences et Atouts   Compétences et Atouts EmptyDim 7 Jan - 22:43

Compétences :
(Liste non complète, pour en proposer, faite la demande dans suggestion)


De combat :

-Sabreur : le résultat est toujours doublé comme si la cible n’avait pas d’arme, c’est aussi doublé pour les parades.
(Nessecite d'avoir au moins 15 en AGI)

-Tireur d’élite : La distance entre lui et ce tireur est comme diviser par deux. S’il tire sur quelqu’un étant a 50m, c’est comme si la personne était à 25m et il n’a donc pas de malus.
(Nessecite d'avoir au moins 14 en AGI)

-Précision : ne peut être appliqué que si la victime se trouve à moins de 30 du tireur. Si la cible est touché, lorsque le MJ lancera les 2D6 pour savoir la localisation, il enlèvera ou rajoutera 2 pour que le résultat se rapproche de 2 ou de 12 sans les dépasser (ex : si il obtient 5 au dès, il enlèvera 2 au résultat se qui fera 3, s’ il obtient 11, il n’ajoutera qu’un pour ne pas que 12 soit dépassé).
(Nessecite d'avoir au moins 13 en VIT)

-Esquive : bénéficie de un dès de plus à chaque round, ce dès ne peut servir qu’à éviter ou à parer.
(Nessecite d'avoir au moins 13 en VIT)

-Interprétation : Le possesseur de cette compétence arrive, en regardant son ennemie a voir un peu près où celui va tiré, ceci va donc pouvoir essayer d’esquivé un tire par round venant d’une personne qu’il voit tirer. (Il faut évidement qu’il se serve de ses dès d’attaque.)
(Nessecite d'avoir au moins 13 en INT)


Magique :

-Magie Niv0 à Niv5 (Expliqué dans la partie magie)
(Nessecite d'avoir au moins :
10 en INT pour le Niveau 0
11 en INT pour le Niveau 1
12 en INT pour le Niveau 2
13 en INT pour le Niveau 3
14 en INT pour le Niveau 4
15 en INT pour le Niveau 5)

-Sens de la magie : Permet en se concentrant de ressentir les zones à forte capacité magique, les pouvoirs de personne assez proche, ou de sentir s’il y a un magicien proche, mais de façon plutôt imprécise.
(Nessecite d'avoir au moins 10 en POU)

-Sortilege caché : Pas besoin pour le lanceur de faire de signe ou de dire quoi que ce soit. Le sort vient rien qu'en y pensant
(Nessecite d'avoir au moins 20 en POU)



basique :

-Connaissance (...) : Vous devrez indiquer la connaissance que vous connaissez. Vous serait alors à meme d'enseigner votre connaisance.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en INT)

-Crochetage : Vous premet d'ouvrir une porte fermé à clé, non magiquement.
(Nessecite d'avoir au moins 10 en AGI)

-Démarrage de voiture : Vous savez comment demarré une voiture sans les clés, ou la cate magnetique. Cette compétance ne vous sera d'aucune utilisé contre les voiture haut de gamme vraiment protegé contre le vole.
(Nessecite d'avoir au moins 9 en AGI)

-Discrétion : Permet de vous cacher dans n'importe quelle situation, ou presque.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en AGI)

-Filature : Vous savez suivre quelqu'un sans vous faire reperer.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en AGI)

-Honneur : Rajoute + 1 a tout les jets des soldats alliés se trouvant à proximité, les soldats doivent obéir au préalable à la personne possedant honneur.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en INT)

-Maniement des arme a deux lames : Permet d'augmenter la PR des armes a deux lames a 4.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en AGI)

-Marchandage : Très utile lors d’achat ou vente. Permet de ne pas se faire avoir sur un prix ou sur un objet. Un personnage possédant cette compétence serra quand on essaye de l’arnaquer, et le MJ pourra lui communiquer quelques informations pour éviter toute arnaque. Le personnage est très habituer a ce genre de négociation, et peut arrivé à estimer facilement toute objet qu’il connaît.
(Nessecite d'avoir au moins 10 en INT)

-Orientation : Permet de s'orienter dans n'importe quel endroit, ou presque, avec facilité.

-Soins : Le possesseur de cette compétence a de bonne base en premier soin, et peut guérir toute personne étant blessé légèrement (plus de 50% de ses HP). Il faudra 15 minute et un peu de matériel pour que les HP augmente du nombre de RES en pourcentage (s’il a 10 en RES, il gagnera 10% de HP), si les conditions ne sont pas réunie, le MJ devra réduire les HP regagnés.
(Nessecite d'avoir au moins 8 en INT)

-Utilisation arme a feu : Le possesseur de cette compétence sera comment se servir de sont arme. Il pourra alors usé de toute les capacité de l’arme. Il serra aussi capable de réparer l’arme s’il en a besoin. Cette compétence ne sera pas utile pour utiliser un pistolet. Une personne utilisant des armes a feu (autre qu’un pistolet) sans cette compétence aura un malus de –6 au total de ses jets de dès.
(Nessecite d'avoir au moins 7 en AGI)

-Utilisation arme blanche : Le possesseur de cette compétence sera comment se servir de sont arme. Il serra aussi capable d’aiguiser l’arme s’il le faut. Une personne utilisant une arme blanche sans cette compétence aura un malus de –4 au total de ses jets de dès, et donnera un bonus de +4 à son adversaire si les deux se battent en duel.
(Nessecite d'avoir au moins 7 en AGI)

-Utilisation d’arme de jet: Le possesseur de cette compétence sera se servir d’arme de jet et d’arme de tir a l’ancienne (arc, arbalète). Il serra ainsi capable de réparer l’arme s’il en a besoin. Une personne utilisant des armes de jets sans cette compétence subira un malus de –4 au total de ses jets de dès.
(Nessecite d'avoir au moins 7 en AGI)


Avancé :

-Affluence de pouvoir : Permet de lancer deux sorts en un round.
(Nessecite d'avoir au moins 14 en INT)

-Ambidextrie avancé : Permet de reduire les malus de 2
(Nessecite d'avoir au moins 13 en AGI)

-Ambidextrie superieur : Permet d'enlever tout les malus, chaque mains disposera donc de AGI/ dès.
Ambidextrie avancé est nessesaire pour aprendre cette compétance.
(Nessecite d'avoir au moins 15 en AGI)


Dernière édition par le Sam 13 Jan - 14:47, édité 2 fois
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Drik
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MessageSujet: Re: Compétences et Atouts   Compétences et Atouts EmptyDim 7 Jan - 22:54

Atouts :
(Liste non complète, pour en proposer, faite la demande dans suggestion)


-Aile* : la personne possedant cet atout, a des ailes, qui peuvent se presenter sous plusieurs formes. Ceci est rare, mais certaines ailes aparaissent au bon vouloir de la personne.

-Ambidextrie : Peut manier une arme dans chaque main. Perme talors de disposé de AGI/3 dès pour la main principal et AGI/6 pour la seconde main (si les deux mains sont utilisé dans le même round.). Les malus suivant agiront aussi :
-1PR si les armes sont des flingues de même poids.
-2PR si les deux arme de CC sont les même (un peu près), ou si les armes a feu ne fond pas le même poids
-3PR si les armes de CC ne sont pas pareil (un marteau et une épée par exemple)
(La PR peut dessendre dans les négatifs.)

-Changement de vie* : permet de prendre l'apparence et la personalité de sa victime (INT et POU toujours conservé) L'operation est assez longue et nessesitera sans doute de bonne heures d'etude de sa victime.

-Charge* : Avec un élan de 20m, les bêtes à quatre pattes, peuvent se lancer et ainsi prendre un maximum d'elan pour percuter son ennemi en infligeant un maximum de dégâts (multiplie par deux le nombre de dès qui aurait du etre lancé pour l'attaque.)

-Cri de harpies* : (Test de résistance difficile à moins de 5 mètres, normal de 5 à 10 et facile de 10 à 20, très facile de 20 à 30) Si la personne rate son test, elle perd 1D6% de HP par niveau du détenteur de la compétence, et est paralysé pour un round. Peut rendre sourd quelques instant la ou les victimes

-Détection magique : Si vous êtes doté de cette capacité, vous ressentez les forces magiques que possède chaque mage. Vous devez vous trouvez a moins de 5m d'un mage pour commencer a sentir cette aura. Et plus vous vous rapprochez, plus vous en savez. A 2m, vous connaissez ses sorts, en le touchant vous connaitrez tout ce qu'il y a à savoir. Il faut au moins 14 en POU pour la prendre.

-Force de géant : Vous pouvez vous battre en tenant votre arme a deux mains d'une seul main, et sans malus. vous pouvez donc porter deux arme avec ' de marqué, si vous possedez aussi Ambidextrie.

-Griffes et Dents : Votre personnage possede des griffes au deux mains. Ces griffes pourront vous servir a combatre. Il peut posseder aussi une machoir approprié pour mordre au combat (exemple d'un homme loup).
Griffes et dents : (FP : 15 PR : AGI/3)

-Heliophobie prononcé : crainte du soleil. Depuis toujours cet atout est consideré comme une malediction, et surtout depuis que des races fantastiques sont apparu, empirant alors cette malediction.
Les "malades", ne suportent pas du tout le soleil et perdent entre 1% et 5% toute les 10 minutes (suivant leur état de protection, 1% s'il sont completement proteger ou s'il y a des nuages, 5% s'ils sont en plein soleil ou en maillot de bain.)

-Hydrofilis* : Généralement associé au Hydromane, cette atout augmentera votre FOR, RES, AGI et VIT en temps de pluie, plus la pluie est forte et plus vous etes fort (+1pt à +7pts de caractéristiques ajouté en Force, en Résistance, et Agilité, et en Vitesse.)

-Hypnotisme*: Vous avez une parfaite maitrise de vos yeux et pouvez grâce à une tres grande maitrise, contrôler votre victime. Pendant 15 sec, elle est totalement à vous ! Cette technique marche grâce au deplacement de votre äme. Votre corps est totalement vulnérable et inactif pendant ce temps. Vous pouvez inverser le sort à tout moment. (Risque sur 2D6 vous tombez inconsient pendant 5min si vous faite 2 ou 12, la victime est en plus au courant que vous essayiez de la manipuler !)


-Immunité à la zoanthropie : Toute personne possedant cette compétence ne peut pas être transformée (de nouveau) en zoanthrope. Les vampires et créatures garoux aquièrent automatiquement cette compétence gratuitement !

-Morsure d'animal garou : Si le posseseur de cette compétence mord quelqu'un, il aura 100- (2 fois la résistance de sa victime) pourcent de chance de la transformer en même animal garou que lui. Le cycle des transformations sera le même que le premier garou de la chaine des morsures. La transformation s'établie en 1 jours où la personne mordue se transforme petit a petit avant de rester 1h en garou puis redevenir normal ! Le mordu acquière alors la compétence Zooanthropie.

-Peau dure* : crée une PA (6-90%) naturel au posseseur.

-Peau d'acier* : crée une PA (12-90%) naturel au posseseur. Nécessite d'avoir peau dure, la PA est non cumulative.

-Peur* : La "personne" possedant cet atout, n'est pas comme tout le monde, et son physique, son odeur, ou sa personalité est differente et voir tres effreyante. Les personne alantour devrons jouer en consequense.

-Portage* : Permet de porter beaucoup plus qu'un simple humain (PE=2xRES), permet aussi de porter un humain sans trop de probleme.

-Soif de sang : Vous pouvez aspirer le sang de toutes créatures grâce à vos canines pointues. Procure 5%HP par litre aspiré (faite poid/13 pour connaitre un peu pres combien il y a de sang). Vous devez au moins boire 1L de sang tous les deux jours, pour ne pas tombé dans le coma a cause d'un manque de sang. Des banques de sang existent et c'est gratuit !

-Sort d'illusion : Permet au lanceur de projeter dans l'esprit de la victime une illusion de torture ou de belle chose tout dépend du bon vouloir du lanceur, le lanceur doit regarder les yeux de la victime pour lancer le sort car se sont ses yeux la clé.
Il ne peut créer qu'une illusion et cette technique peut être brisé par la douleur (ex: il se casse un doigt) ou par un esprit vraiment très fort (plus de 20 en POU).
Elle ne dure que 3 min.
Le sort terminé entraine une perte de vitesse et d'agilité de -2 et son esprit peut parfois être affaibli si la personne était forte mentalement.
Il peut briser à tout moment le sort sans aucune conséquence, mais doit avoir minimum 14 en POU pour maitriser cet atout.

-Souffle de feu*: Vous avez un organe permetant de cracher du feu. Vous pouvez souffler ce feu à 5m de vous avec un cône de 50cm à sa base. Toutes personnes prises dans ce feu ont 40% de chance de s'enflammer, provoquant 1D6% (non amortie) de dégat par round, le souffle provoque entre 20% et 40% (amortie par la RES cette fois) dégats et peut être lancé X fois par semaine (X=niveau).

-Terreur* : Peux de chose peuvent reussir a provoquer tant de panique chez un etre vivant, et peu sont ceux qui la provoque. On contacte avec une tel presonne est une chose affreuse. La plupart des gens ne croiront pas que de tel chose existe. La rencontré d'une tel chose a fait devenir fou plus d'un homme courageux.

-Transformation en statut* : agit quand le soleil donne fort, Augmente alors la RES de 20, et fait récupérer alors 5%HP par heure, sert de temps de sommeil a celui transformé ainsi. Le posseseur sens venir la transformation et a généralement le temps d'allé se refugier dans une zone sombre (il a environ une minutes en plein soleil).

-Vison nocturne* : permet de voir dans l'obscurité, mais en aucun cas dans le noir complet. Le plus souvant permet de voir jusqu'a 30m. (le prendre plusieurs fois pour augmenter cette distance.)

-Zooanthropie* : Le posseseur de cette competance a la capacité de se transformer en animal garou (un animal qu'il aura determiné au debut de jeu, et qui sera le meme que la personne qui l'aura mordu).Le cycle des transformations sera le meme que le premier garou de la chaine des morsures. Avec toujours la meme cause (a choisir au debut). La transformation ne peut en aucun cas etre volontaire, et elle est le plus souvant indesirable en arrivant au pire moment (ca sera au MJ de vous dire quand vous vous transformez !)
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