Néo Magic 4.0
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Néo Magic 4.0

Entrez dans un monde post-apocalyptique où les restes de la technologie cohabitent avec la magie.
 
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 Les Sorts

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MessageSujet: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:54

Sorts commençant par A.

-Absorption d'Énergie (Sortilège): le sort dure 1 heure par niveau du lanceur. La victime perd durant ce temps 2D3 Niveaux. Elle ne peut pas tomber en dessous du Niveau 1. Elle perd ainsi les points de caractéristiques gagnés, les compétences gagnées, etc. Elle ne conserve que ses bottes, et ses sorts.
(160 MP et 23 points de choix)
Score de lancer: 50

-Altération mentale Majeure (Enchantement): Le lanceur plonge son regard dans celui de sa victime (test d'INT possible toutes les minutes) et pénétre ainsi dans son esprit en lui envoyant par la même occasion des images de terreur et d'autre concentrés de sentiments déjà forts en tant normal à une vitesse hallucinante. Si bien qu'après avoir subit cela, la victime se voit fortement affectée psychologiquement, au point de voir se réduire son intelligence à 4. Ce sort ne s'annule que sous l'effet du sort inverse (c'est à dire qu'un magicien lançant ce sort doit choisir le sort inverse s'il veut être en mesure de supprimer les effets de celui-ci) ou celui de la mort puis résurection.
(80 MP/utilisation et 23 points de choix, il faut avoir 18 ou plus en pouvoir)
Score de lancer: 55

-Amnésie provoquée (Enchantement): Le lanceur, en touchant la tête de sa victime pendant 2 rounds (20s) peut lui enlever un (1 souvenir tout les 3 niveaux, donc 2 au niveau 3) de ses souvenirs, le souvenir doit être connu du lanceur. Si la personne est endormie elle ne pourra pas l'éviter, si elle est consciente, pour ne pas oublier il lui faudra reussir un jet d'esquive, en remplaçant la VIT par l'INT.
(45MP par souvenir enlevé et 16 point de choix)
Score de lancer: 50

-Appel de la foudre (Enchantement): on ne peut lancer ce sort que par temps d’orage (menaçant ou déclaré) ou encore en pleine tempête. Tant que les conditions se maintiennent le lanceur de sort peut invoquer le pouvoir de la foudre 1 fois/10 rounds (1/niveau) entre temps le lanceur de sort peut agir comme il le souhaite. Chaque éclair inflige 40% des HPs, amortis de façon normale par la RES et la PA. La foudre tombe à la verticale sur un point situé à 120 mètres + 12/ niveau du lanceur de sort. Ce sort ne peut être lancé qu’en extérieur.
(30 MP et 11 points de choix)
Score de lancer: 45

-Atténuation de l'Hélliophobie (Enchantement) : Grâce à ce sort, les porteurs de la maladie d'Helliophobie, peuvent pendant 5(x niveau du lanceur) minutes, supporter les effes du soleil sur eux. Même s'il n'est pas confortable, et meme si les coup de soleil s'attrapent aussi vite, le malade, peut rester concentré normalement durant ces quelques minutes. Le sort peut être lancé sur n'importe qui possèdant cette maladie, il ne fatiguera pas le lanceur si la personne n'est pas malade! C'est donc aussi un bon moyen de reconnaître un porteur de cette maladie.
(16PM et 4 points de choix)
Score de lancer: 35
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:54

Sorts commençant par B.

-Baiser de la Goule (Sortilège): le lanceur du sort voit ses mains briller d'un éclat verdâtre. Si il parvient à toucher sa cible, cette dernière doit effectuer un jet de vigueur (caractéristique utilisée: RES) ou être paralysée. La personne touchée par ce sort dégage un nuage toxique qui hébète tout personne dans un rayon de 1m50 autour d'elle, à l'exception du lanceur.
(40 MP et 8 points de choix)
Score de lancer: 38

-Baiser du Vampire (Sortilège): les mains du lanceur s'entourent d'un halo rouge. Si il réussit à toucher sa cible, celle-ci subit 1D20 points de dégâts tout les trois niveaux du lanceur. Ce dernier absorbe ces points de vie de façon temporaire. Au bout de 5 rounds, ils disparaissent. Noter que ce sort peut augmenter les points de vie du lanceur au-dessus de leur maximum...
(60 MP et 10 points de choix)
Score de lancer: 38

-Blague Mortelle (Sortilège) : Lorsque ce sort est lancé (la formule du sort peut changer, c'est juste une blague a dire en faisant des signes avec les mains), tous ceux à porté de voix du lanceur, sont pris de crises de fou rire. Les effet peuvent etre varié si la victime ne resiste pas : paralysie, douleur au ventre, crampe,et meme la mort dans les cas les plus grave.
Pour resister au effet, il faudra que la victime reussise un test de POU (avec une difficulté : difficile (24)).
Si elle loupe, le fou rire commencera et durera quelques minutes ou elle sera distraite (des malus seront apliqué a ses jets de des si elle essai de faire quelque chose.).
Si elle fait moins de 19, le fou rire sera vraiment grand.
Si elle fait moins de 9, un des effet cité plus haut sera appliqué !
Si la victime fait moins de 3, elle aura 50% de mourir etoufé.
Ce sort épuise par contre le lanceur qui est alors presque paralysé pendant 1 min et ne peut le relancer que quelques heures après. Il est déconseillé de l'utiliser trop souvent... (risque de folie ou de se faire avoir par son sort)
Se boucher les oreilles peut atténuer les effets du sort, mais ne les annule pas complètment. (bonus au jet pour éviter les effets du sort)
(80MP et 16 points de choix)
Score de lancer: 45

-Blizzard (Enchantement) : Le lanceur de sort parvint à déchaîner un blizzard sur une zone de 3 mètres de diamètre + (POU lanceur de sort)
Des grêlons gros comme le poing tombent sans cesse, un vent glacé fouette la zone durant 3 minutes fois le niveau du lanceur de sort
Les grêlons et autres projectiles tombant (1D6 par personne) infligent 1D20 + POU du lanceur de sort dégâts à chaque personne présente, soustrait par la RES et la PA.
(75MP et 11 points de choix)
Score de lancer: 40

-Bouclier spirituel (Enchantement): Permet à l'individu d'être protégé partiellement contre toute attaque physique portée contre lui pendant une minute par niveau jusqu'à ocurrence de 10 minutes, réduit de moitié les dégâts infligés au lanceur.
(45MP et 8 points de choix)
Score de lancer: 37

-Boule de Neige (Sortilège) : Une boule de neige tres compacte sort imediatement de la main du lanceur pour être envoyée droit devant lui, la personne visée pourra alors essayer de l'éviter(2D6x2 - sa VIT). S'il ne parvient pas à l'éviter, il subira une attaque de FP (POU/2+2). La portée de ce sort est de 20m. La victime sera alors frigorifiée.
(21MP et 8 points de choix)
Score de lancer: 39

-Brouillard Opaque (Enchantement): Un brouillard tres épais apparait autour du lanceur, le cercle fait 8m de rayon (+1m par niveau). Il est impossible même pour le lanceur de voir a l'interieur.
(21MP et 6 points de choix)
Score de lancer: 34
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:55

Sorts commençant par C.

-Cercle de Mort (Sortilège): toutes les personnes dans une zone égale au POU en mètres du lanceur sont touchées par une vague d'énergie négative. Elles doivent effectuer un jet de vigueur (caractéristique utilisée: RES) difficile. En cas d'échec, elles ont une chance sur deux de faire une crise cardiaque. Les personnes ayant une RES de 19+ sont immunisées.
(120 MP et 23 points de choix)
Score de lancer: 60

-Chuchotement (Sortilège): le sort s'applique à une personne ou un groupe de personnes (une par niveau du lanceur). La cible entends alors autour d'elle des chuchotements qui semblent venir d'outre-tombe, et doit effectuer un jet de volonté (caractéristique utilisée: INT) de difficulté variable entre assez facile et très difficile (il est clair qu'il est plus facile d'y résister dans une plaine, sous le soleil que dans un cimetière à minuit...). En cas de réussite, rien ne se passe. En cas d'échec, la cible est prise d'une peur panique et cours se cacher, ou s'effondre au sol en pleurant en cas d'échec critique, pendant un tour au minimum.
À chaque tour pendant trois tour, faire un jet de volonté de plus en plus facile pour ceux qui ont échoué. Au bout du troisième tour, les effets se dissipent obligatoirement.
(40 MP et 6 points de choix)
Score de lancer: 33

-Clameur d'Outre-Tombe (Enchantement): ce sort n'affecte que les zombies. Celui qui les a réveillé l'utilise pour les rendre plus forts et plus rapide pendant 5 rounds. Les morts-vivants gagnent ainsi 2 en FOR et en RES, 1 en AGI et VIT. Leur INT et leur POU restent à 1.
(15 MP par Zombie et 7 points de choix)
Score de lancer: 35

-Clarté (Enchantement): ce sort annule les effets de sommeil, de confusion, d'étourdissement et de charme sur une personne, qui en est protégée pendant 1 tour (+1 par niveau du lanceur). En contrepartie, elle subit 5 points de dégâts non-amortis par effet annulé.
(35 MP et 9 points de choix)
Score de lancer: 32

-Contagion (Enchantement): la victime du sort est frappée par une maladie déterminée au hasard par le MJ dans une liste. Elle a droit à un jet de vigueur dont la difficulté dépend de la maladie pour y résister. En cas d'échec, elle est contaminée.
(40 MP et 13 points de choix)
Score de lancer: 44

-Contrôle du climat (Enchantement) : Ce sort permet de modifier radicalement le climat dans la zone choisie. L’incantation demande 10 minute et il faut attendre 10 minutes de plus pour que les effets se manifestent. Le personnage peut les modifier en fonction de la saison :
Printemps : Tornade, orage, tempête de neige ou temps chaud
Eté : Pluie torrentielle, vague de chaleur ou grêle
Automne : Temps chaud ou froid, brouillard ou neige fondue
Hiver : Froid glacial, blizzard ou fonte des neiges
Le personnage contrôle les tendances générales définissant le climat désiré, comme par exemple la force et la direction du vent. Par contre il ne contrôle pas les éléments plus précis (comme le tracé suivi par une tornade…). Une fois le climat choisi, le climat choisi se modifie graduellement jusqu'à atteindre l’effet choisi 10 minutes plus tard. Le sort dure jusqu'à 10minutes/niveau (à part si un mage plus puissant possédant le même sort le contre, ou que le lanceur de sort décide d’en changer l’effet (ce qu’il fait quand il veut))
Zone d’effet :3 kilomètres centrés sur le lanceur de sort.
(60MP et 12 points de choix)
Score de lancer: 45

-Contrôle des Morts-Vivants (Enchantement): une créature mort-vivante touchée par ce sort doit effectuer un jet de volonté. En cas d'échec, elle tombe sous l'emprise du lanceur pendant une journée durant laquelle elle lui obéit aveuglément. Ce sort ne crée pas de morts-vivants.
(de 25 à 120MP suivant la créature, et 14 points de choix)
Score de lancer: 35 à 47 suivant la créature.

-Crainte incontrôlable (Rituel): Pour pouvoir lancer ce sort, il faut être en possession d'un objet appartenant à la victime ou d'un fragment de son anatomie comportant son ADN. Ce sort fonctionnant sur les principes vaudoux est considéré comme étant d'une puissance extrême : en effet, une fois lancé, ces effets sont permanents jusqu'à l'annulation du sort par son lanceur. La cible de ce sort nourrira une crainte insurmontale à l'égard du lanceur et ne pourra donc pas s'en approcher volontairement ni approcher d'un lieu dans lequel elle sait qu'il se trouve. De plus, si par malheur pour elle, la cible venait à être dans le même endroit que le lanceur et que celui-ci la défiait ou le regardait d'un air mesquin ou sadique, la cible serait dans l'obligation de s'enfuir à toutes jambes. (chances de succès : 10% par point d'intelligence supérieur à 12 du lanceur)
(120 MP et 17 point de choix)
Score de lancer: 55

-Création de Mort-Vivant (Rituel): le lanceur du sort crée un mort-vivant. Il ne l'invoque pas, il le crée. La dépense d'énergie est énorme. Les résultats aussi. La créature crée dépend du niveau du lanceur:
Inférieur à 11: Goule (80 MP; Score de lancer: 45)
Niveau 12-13: Blême (120 MP; Score de lancer: 50)
Niveau 14-15: Nécrophage (160 MP; Score de lancer: 55)
Niveau 16+: Spectre (240 MP; Score de lancer: 60)
(20 points de choix)
Score de lancer: dépend de la créature
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:55

Sorts commençant par D.

-Détection des passages secrets (Enchantement): Ce sort permet de détecter des passages secrets qui ont été conçus spécialement pour qu’on ne les trouve pas (donc une trappe sous un tapis ne sera pas trouvée) les informations sont distribuées ainsi : premier round : présence ou absence de passage secret
Deuxième round : nombre et localisation (si le personnage ne peut voir l’entrée seule la direction est indiquée)
Chaque round supplémentaire : mécanisme d’ouverture spécifique
(120 MP et 14 points de sort)
Score de lancer: 40

-Disque flottant de Tenser (Enchantement): créé un disque de force obéissant au personnage concernant ses déplacements et pouvant transporter 50 kilos par niveau de lanceur de sort. Il se déplace à un mètre du sol et disparaît si on le met ne serait-ce qu’a 1 cm au-dessus. Durée :1heure / niveau.
(15 MP et 6 points de sort)
Score de lancer: 34

-Doigt de Mort (Sortilège): le lanceur pointe son doigt sur une cible. Un court rayon en jaillit, et vient percuter la cible. Celle-ci doit effectuer un jet de vigueur (caractéristique utilisée: RES) difficile. En cas d'échec, elle a une chance sur deux de faire une crise cardiaque.
(60 MP et 15 points de choix)
Score de lancer: 52
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:55

Sorts commençant par E.

-Ether (Enchantement): Dure une heure par niveau. Une fois le sort lancé, si quelqu'un ou quelque chose blesse le lanceur (au moins 1 HP). Il devriendra éthéré plutôt que d'être blessé, il le sera pendant 30s (environ trois rounds).
(66 MP et 5 points de choix)
Score de lancer: 42

-Éruption d'Énergie négative (Sortilège): le lanceur devient la centre d'un pilier d'énergie violette qui s'élargit brusquement et disparaît. Au maximum de son extension, le pilier fait POU du lanceur en mètre. Tout personne atteinte subit 1D20 dégâts. Au delà du niveau 1, il subit 1D20 dégâts tout les deux niveaux du lanceur, jusqu'à un maximum de 5D20 au niveau 10. L'Énergie négative agit de façon inverse sur les morts-vivant, les soignant au lieu de les détruire.
(75 MP et 18 points de choix)
Score de lancer: 45

-Énergie Négative (Sortilège): le sort dure 1 heure par niveau du lanceur. La victime perd durant ce temps 1D3 Niveaux. Elle ne peut pas tomber en dessous du Niveau 1. Elle perd ainsi les points de caractéristiques gagnés, les compétences gagnées, etc. Elle ne conserve que ses bottes, et ses sorts.
(80 MP et 19 points de choix)
Score de lancer: 46
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:55

Sorts commençant par F.

-Feu du Chaos (Sortilège): Crée une grosse boule de feu de 20cm de diamètre dans les mains du lanceur, lui seul peut la toucher et la lancer sur la cible de son choix jusqu'à 35 mètres de lui. Inflige 60 points de dégâts plus 5 par niveau du lanceur de sort jusqu'à occurence de 120, amortis de façon normale.
(21 MP et 8 points de choix)
Score de lancer: 38

-Flamme (Sortilège): l'index du lanceur s'enflamme, la lumiere provoquée éclaire a environ 20 cm (+10cm par niveau, 200cm au mximum), la flamme s'éteint presque aussi facilement qu'une flamme de briquet, Le lanceur la fait disparaitre quand il veut. La flamme n'est pas chaude et ne peut rien enflammer.
(6 MP et 2 point de choix)
Score de lancer: 30

-Formulation indécelable (Enchantement): Ce sort, ayant une durée égale en minutes, au niveau de pouvoir du lanceur, a pour effet de permettre au lanceur pendant sa durée de formuler ses sorts sans gestes ni formules, uniquement par la pensée. Ceci est utile lorsque l'on souhaite ne pas être repéré et exécuter des action fourbes ou dissimulées.
(30MP et 4 points de choix)
Score de lancer: 35
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:56

Sorts commençant par H.

-Hurlement d'effroi (Sortilège): Le lanceur s'époumone en lançant un hurlement perçant qui se fait entendre dans une zone immense. Toutes les personnes à moins de 20 mètres du lanceur tombent alors évanouies si elles ne résistent pas à un test de résistance. À leur réveil (après 1d6 round), les personnes ont 40% de chance d'être atteintes de surdité totale et 60% d'être touchée par un trouble auditif important. De plus, à leur réveil, les cibles seront prises d'une peur panique du lanceur de sort s'il est toujours là.
(60 PM et 20 points de choix)
Score de lancer: 45

-Hypnose (Sortilège): Le lanceur doit tenir sa "victime" tranquille durant un round (teste de POU opposer si elle s'agite). Une fois la personne hypnotisée, elle ne poura plus se déplacer. Elle restera consciente quand même. A partir de la, le lanceur poura:
-Lui poser des questions (la "victime" fera un teste d'INT a chaque question, si elle loupe elle doit répondre par la verité);
-Lui faire croire des choses;
-Modifier les souvenirs de la victime (très très dur !!!)
-Aider a guerrir une maladie de la "victime" (test POU);
-Lui faire oublier un point precis de sa memoire (test POU).
Si le lanceur le veut, la "victime" ne se rappellera plus de l'entretien. Le lanceur fera revenir la "victime" à elle quand bon lui semble (moins d'une heure, sinon elle se reveillera.)
(15 PMet 6 points de choix)
Score de lancer: 38
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:56

Sorts commençant par I.

-Illusion de la mort (Sortilège): La personne (ou le groupe (une personne par niveau)) voi(en)t arriver sur elle (ou eux) des projectiles venant du lanceur et elle/ils croit que ces projectiles la/les tuent. Les projectiles peuvent être des shurikens, un carreau d'arballète, des balles de pistolet ou de mitraillette...etc... En effectuant un jet de (POU -3), la victime a en cas d'échec une chance sur deux de mourir d'une crise cardiaque. En cas de succès, elle est paralysée pendant un tour.
(60 MP et 17 choix de sort)
Score de lancer: 45

-Illusion de petit objet (Enchantement): Fait apparaitre un petit objet très léger dans la main du lanceur. Il faut qu'il ai déjà vu cet objet et l'ai bien examiné. Il lui faudra 10s pour modéliser cet objet. Pour donner de la consistance a cette illusion, il faudra un objet qui ressemble à la forme de l'illusion (ex: une feuille pour un diplome). Le sort dur POU x2 en minutes.
(12 MP et 3 points de choix)
Score de lancer: 32

-Image Miroir (Enchantement): Le lanceur fait apparaître autour de lui X illusions lui ressemblant parfaitement (X=POU/6). Les X images du lanceur font pratiquement pareil que lui, elles peuvent juste marcher dans des directions différentes. Chaque illusion ne peut s'eloigner à plus de 10m du lanceur. HP image: 1. Pour démasquer les illusion, réussissez le jet suivant: POU-(POU.lanceur)+3, ou alors tapez dessus...
(21 MP par illusion et 6 point de choix)
Score de lancer: 37

-Imprécation: Imprécation sème le doute et la crainte chez les adversaires se trouvant à 15 mètres au moins du lanceur. Ils ont un malus de 5 à tous ses jets pendant toute la durée de concentration du lanceur de sort (jusqu’à 4 rounds)
(30 MP et 7 points de choix)
Score de lancer: 33

-Invocation d'Élémental de Feu (Invocation) : le lanceur de sort se concentre et crée un focus sur un plan d'existence different. Une grande créature de flammes apparaît alors, elle mesure près de 6 mètre de haut.
Elle obéit au doigt et a l'oeil de celui qui l'a amenée. L'élemental protegera son maître a tout prix. Ses attaques consistent a lancer de grandes vagues de flammes sur les ennemis... L'Élémental peut être renvoyé dans son monde d'origine si le jeteur de sort le decide ou si il est tué (le lanceur comme l'Élémental).
il est capable de lancer le sort Feu du Chaos sans que cela ne lui draine de MP ou de HP.
Quand il frappe "normalement" (au corps a corps) il a une PR de 10, et une FP de 8. Il y a 10% de chance que la cible s'enflamme.
Ses capacité sont egale a 10+(2 x le niveau du lanceur de sort).
(PM 120 et 15 points de choix)
Score de lancer: 53

-Invocation d'Élémental de Glace (Invocation) : le lanceur de sort se concentre et crée un focus sur un plan d'existence different. Une grande créature de glace apparaît alors, elle mesure près de 6 mètre de haut.
Elle obéit au doigt et a l'oeil de celui qui l'a amenée. L'élemental protegera son maître a tout prix. Ses attaques consistent a lancer de grandes vagues de givre sur les ennemis... L'Élémental peut être renvoyé dans son monde d'origine si le jeteur de sort le decide ou si il est tué (le lanceur comme l'Élémental).
il est capable de lancer le sort Sphère de Glace sans que cela ne lui draine de MP ou de HP.
Quand il frappe "normalement" (au corps a corps) il a une PR de 10, et une FP de 8. Il y a 20% de chance que la cible soit légèrement paralysée.
Ses capacité sont egale a 10+(2 x le niveau du lanceur de sort).
(MP 120 et 15 points de choix)
Score de lancer: 53
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:56

Sorts commençant par L.

-Levée des Morts (Enchantement): le lanceur de sort fait sortir des cadavres animés de la terre. Il réveille ainsi deux morts par niveau dans un rayon de dix mètres autour de lui. Bien évidemment, si il n'y a pas de morts enfouis ou si le sol est trop dur, rien ne se passera... Dans un cimetière, il y a tellement de cadavres que le lanceur en invoque trois par niveau.
(MP 30 par Zombie et 14 points de choix)
Score de lancer: 50

-Lévitation (Enchantement): Le lanceur vole à environ 1m du sol, il peut sauter pour éviter un creux normalement mais retombera toujours a 1m. Les chute sont amorties avant l'arrivée à 1m. Le sort dure POUx2 en minutes.
(15 MP et 3 point de sort)
Score de lancer: 38
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:57

Sorts commençant par M.

-Malédiction (Enchantement): Permet de maudire une personne (ou un monstre). Pour cela, il faut juste quelque chose de lui où il pourrait y avoir son ADN. L'incantation dure 30s (3 rounds). Les malédictions peuvent varier, elles peuvent être differentes à chaque utilisation du sort. La malédiction dure tant qu'elle n'a pas était annulée par le lanceur, ou que la personne meurt.
Avant de lancer une maledition parlez en avec un MJ pour que la malédiction ne soit pas abusée. Une fois le maléfice lancé, prevenez le joueur ^^ et dites-lui la conduite qu'il est sensé avoir (si la malédiction a fait perdre le courage de la victime, ou si elle est devenue frileuse...etc)
(165 MP et 17 points de choix)
Score de lancer: 39

-Marche sur l’onde (Enchantement) : Permet de marcher sur n’importe quel liquide (même la lave (notez que ce sort n’immunise pas contre la chaleur de cette dernière))
Durée : 10 minutes par niveau
(30 MP et 6 points de sort)
Score de lancer: 33

-Métamorphose en humain/annulation (Enchantement): Dure jusqu'a l'annulation. La transformation dure 20s. En humain: (Caracteristique la plus forte du perso)-2
(45 MP et 9 points de choix)
Score de lancer: 39
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:57

Sorts commençant par N.

-Neutralisation du poison (Enchantement): Neutralise instantanément le poison contenu dans la créature touchée.
(21 MP et 4 points de choix)
Score de lancer: 33
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:57

Sorts commençant par P.

-Pétrification (Enchantement): Permet de transformer en pierre un être tout les 5 niveaux. Le lanceur de sort fait un jet de volonté (caractéristique utilisée: INT) que le sujet peut contrer avec un jet de vigueur (caractéristique utilisée: RES). Seul le lanceur de sort ou un mage plus puissant peut enlever l’enchantement.
(60 MP et 17 points de choix)
Score de lancer: 54

-Projection d'acide (Sortilège): Le jeteur de sort parvient à manipuler les éléments alentour pour créer une boule d'acide d'environ 10 cm de rayon.
Quand la boule tombe au sol, l'acide se disperse dans toutes les directions, frappant ainsi sur une grande zone, mais en petite quantités.
Elle peut être lancée jusqu'à 20 mètres avec un rayon où les projections d'acide retombent égale à 1 mètre + (POU lanceur divisé par quatre) mètre.
Ce sort inflige peu de dégâts, 80 amortis de façon normale, mais, il y'a 50% de chance pour qu'une pièce de l'équipement ennemi, arme, armure, ou objet quelconque sois détruit.
(48 MP et 8 points de choix)
Score de lancer: 45

-Projection de sphère de gaz (Sortilège): Une sphère en verre de 40 cm de diamètre apparaît entre les mains du lanceur de sort.
Il peut la lancer à 1D6 + POU mètre.
La sphère se brise alors au sol, libérant des gaz asphyxiants autour qui emplissent une zone de 2 x POU du lanceur de sort en mètres et qui restent stagnant dans cette zone durant une minute par niveau du lanceur de sort (jusqu'a 10).
Si quelqu’un est prit dedans, il a de grandes chances de mourir asphyxié s’il ne quitte pas l'endroit avant deux rounds.
Il faut compter le fait qu'on ne voit rien et que les sens sont perturbés par le nuage de gaz.
Toute personne présente dans le nuage de gaz perd
1D6x POU du lanceur de sort, non déduit par la résistance et la PA.
(40 MP et 10 points de choix)
Score de lancer: 45
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:58

Sorts commençant par R.

-Rage (Enchantement): ce sort ne peut être effectué qu'une fois énervé, il s'effectue souvent tout seul (ne fait donc pas perdre de MP) quand la colère monte d'un coup. Une fois la rage lancée, le lanceur devient totalement fou et incontrolable (vous devez en tenir compte dans votre RP). Vous vous croyez tout a coup extremement fort, et vous verrez tout vos ennemis comme des cibles à abattre. Le lanceur gagne +3 en FOR, +2 en AGI, mais -2 en RES (les HP ne descendent pas). Durant sa Rage, le lanceur ne craint pas la douleur et ira jusqu'au bout de ses force pour arriver a ses fin. Le sort ne prend fin que si les personnes qui ont declenché la rage sont mortes ou hors de vue.
(18 MP, si le sort est declenché dû a une grande colère (activation par un MJ) il ne coute pas de MP; et 5 points de choix)
Score de lancer: automatique si activé par le MJ, ou alors 34 (INT-3 pour ce jet, il est effectivement dur de ce consentrer ennervé.)

-Rayon affaiblissant (Sortilège): le lanceur envoie un rayon noir sur une personne. Celle ci doit effectuer un test de vigueur (caractéristique utilisée: RES) de difficulté moyenne (+1 niveau de difficulté tout les 5 niveaux du lanceur). En cas de réussite, rien ne se passe. En cas d'échec, la cible perd 1D5 points de FOR.
(60 MP et 10 points de choix)
Score de lancer: 38

-Rayon d'énergie négative (Sortilège): le lanceur envoie un rayon violet sur sa cible. Le rayon inflige 1D20 dégâts. Après le niveau 1, il inflige 1D20 points de dégâts supplémentaires tout les deux niveau du lanceur, jusqu'à un maximum de 5D20 au Niveau 10. Les effets du Rayon sont inverses sur les morts-vivant: il les soigne au lieu de les blesser.
(65 MP et 10 points de choix)
Score de lancer: 39

-Récupération de l'esprit : La cible doit être soit très calme, soit endormie pour que ce sort fonctionne. Le lanceur pénètre dans l'esprit de son patient et lui permet de retrouver les souvenirs, valeurs, notions et autres connaissances perdues suite à une quelconque magie. Ainsi, le patient retrouve le niveau d'intelligence qu'il avait avant et, s' il a de la chance, il peut même bénéficier d'une petite partie du savoir du mage. (10% de chances d'acquérir 1 points d'intelligence en plus)
(90 MP et 11 points de choix)
Score de lancer: 40

-Résurrection: Le lanceur peut ressusciter un mort, il devra être mort depuis moins de 3 jours. Le ressuscité commencera avec toute ses caractéristique à 5 (elles augmenteront de 2 par jour HJ).
(90 MP et 8 points de choix)
Score de lancer: 58
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptyDim 26 Aoû - 15:58

Sorts commençant par T.

Tarte à la crème (Invocation) : ce sort invoque une tarte à la crème de 20cm de diamètre dans les mains du lanceur, qui peut alors la lancer avec une portée maximale de 30m (touche automatiquement), la tarte sera consideré comme une arme blanche (FP : 3), en remplaçant la FOR par le POU. La tarte pourra être parfumée aux fruits ou sentir mauvaise, être pleine de crème etc... si le lanceur a plus de 18 en POU il pourra faire qu'elle soit empoisonnée, à la colle, brûlante... etc. Il faudra le préciser avant l'invocation.
Optionnel : si le lanceur du sort est vraiment très fort et a plus de 22 en POU, la tarte invoquée deviendra vivante et pourra soit devenir une sorte de familier, soit poursuivre des ennemis pour se jeter sur eux (ses caracteristiques sont [9] et reste le POU du lanceur en minutes).
(60MP et 9 points de choix)
Score de lancer: 44

-Terreur (Sortilège): toutes les personnes dans une zone égale au POU du lanceur en mètres du lanceur doivent effectuer un test de volonté (caractéristique utilisée: POU). EN cas d'échec, elles sont tétanisées de peur. Elles fuiront de plus à l'approche de toute personne qu'elles ne considèrent pas comme un allié. Le sort à une durée en rounds égale au niveau du lanceur.
(70 MP et 14 points de choix)
Score de lancer: 46

-Téléportation : Ce sort permet de se teleporter près d'un de ses Cercle de Philosophie. Le lanceur met 10 seconde pour disparaître, et 10 pour réapparaître.
(39 MP et 13 point de choix)
Score de lancer: 48
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MessageSujet: Re: Les Sorts   Les Sorts EmptySam 1 Sep - 17:42

Sorts commençant par Z.

-Zone de vérité : durée : 1 minute/ niveau. Les créatures se trouvant dans la zone d’effet (ou qui y pénètre tant que le sort fonctionne) sont incapables de mentir intentionnellement. Elles ont droit à un jet de volonté (Caractéristique utilisée: POU) pour se prémunir de l’enchantement quand celui-ci est lancé ( ou quand elles entrent dans la zone d’effet pour la première fois ). Les créatures affectées sont conscientes de ce qui leur arrive et peuvent donc refuser de répondre à une question quand elles préfèreraient mentir, ou rester aussi évasive qu’elles le souhaitent tant qu’elles disent la vérité. Quiconque sort de la zone de vérité est capable de proférer autant de mensonges qu’il le désire.
(30MP et 7 points de sorts)
Score de lancer: 45
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